زد فایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

زد فایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

دانلود پاورپوینت متدولوژی ساخت سیستم های اطلاعاتی - پیاده سازی - 17 اسلاید قابل ویرایش

اختصاصی از زد فایل دانلود پاورپوینت متدولوژی ساخت سیستم های اطلاعاتی - پیاده سازی - 17 اسلاید قابل ویرایش دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود پاورپوینت متدولوژی ساخت سیستم های اطلاعاتی - پیاده سازی - 17 اسلاید قابل ویرایش


دانلود پاورپوینت متدولوژی ساخت سیستم های اطلاعاتی -  پیاده سازی - 17 اسلاید قابل ویرایش

 

 

 

 

تعریف سازمان کد ، بر حسب زیر مجموعه های پیاده سازی سازمان یافته در لایه ها.
پیاده سازی کلاس ها و اشیاء بوسیلة مؤلفه ها (فایل های منبع ، باینری ها ، فایل های اجرایی و .... ) .
تست اجزای تولید شده به عنوان واحدها .
مجتمع سازی نتایج تولید شده توسط پیاده سازان فردی (یا تیم ها) به صورت یک سیستم قابل اجرا .

برای دانلود کل پاورپوینت از لینک زیر استفاده کنید:


دانلود با لینک مستقیم


دانلود پاورپوینت متدولوژی ساخت سیستم های اطلاعاتی - پیاده سازی - 17 اسلاید قابل ویرایش

تحقیق در مورد پیاده سازی پشته

اختصاصی از زد فایل تحقیق در مورد پیاده سازی پشته دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

تحقیق در مورد پیاده سازی پشته


تحقیق در مورد پیاده سازی پشته

لینک پرداخت و دانلود *پایین مطلب*

فرمت فایل:Word (قابل ویرایش و آماده پرینت)

 تعداد صفحه16

بخشهای مختلف پروتکل پشته TCP/IP (Protocol Stack)

لایه دسترسی شبکه عملیات لایه فیزیکی و لایه پیوند داده مدل OSI را با هم تلفیق می کند . این لایه دربرگیرنده رسانه ارتباطی و پروتکل های ارتباطی برای انتقال فریم ها روی آن رسانه است .

 

پشته TCP/IP شامل چهار لایه است ( از بالا به پایین ) :
ـ لایه دسترسی به شبکه
ـ لایه ارتباطات اینترنتی
ـ لایه ارتباطات میزبان به میزبان
ـ لایه سرویس های کاربردی

▪ لایه دسترسی به شبکه                                          


لایه دسترسی شبکه عملیات لایه فیزیکی و لایه پیوند داده مدل OSI را با هم تلفیق می کند . این لایه دربرگیرنده رسانه ارتباطی و پروتکل های ارتباطی برای انتقال فریم ها روی آن رسانه است . لایه دسترسی به شبکه در TCP/IP می تواند پروتکل های استاندارد صنعتی مثل اترنت ۱۰ Base –T را استفاده کند .
ولی در بعضی از پشته ها این دسترسی به روشهای متفاوتی پیاده سازی خواهد شد . پشته NDIS (Network Driver Interface Specification ) که در ویندوز NT و شبکه های LANMAN استفاده شده ، اجازه می دهد که پروتکل های دسترسی به شبکه مختلفی بصورت قابل تعویضی با یک پشته TCP/IP استفاده شوند .
▪ لایه ارتباطات اینترنتی
لایه ارتباطات اینترنتی مسئول ایجاد ارتباط بین میزبانها است ، بدون توجه به لایه دسترسی به شبکه ای که بکار گرفته شده است . این لایه می بایست قادر به ارتباط برقرار کردن بین میزبانهای شبکه محلی و شبکه های گسترده باشد . بنابراین در این لایه باید یک آدرس بندی و پروتکل ارتباطی قابل مسیردهی داشته باشیم . لایه ارتباطات اینترنتی از IP برای آدرس دهی و انتقال داده ها استفاده می کند . بنابراین این لایه ذاتاً غیر اتصالی است و متناظر با لایه شبکه (Netwoek Layer) مدل OSI است . بعلاوه لایه ارتباطات اینترنتی مسئول فراهم آوردن همه اطلاعات لازم برای لایه دسترسی به شبکه به مـنـظور فرستادن فریمهایش به مقـصـد مـحـلی است ( یا مقـصد میـزبـان دیـگری یا مسیـریـاب) . بـنـابرایـن ، ایـن لایـه بـایـد پروتکل ARP ( Address Resolution Protocol) را هم در بر داشته باشد . پروتکل دیگری به نام RARP ( Reverse Address Resoulation Protocol ) برای آدرس دهی ایستگاههای بدون دیسکت (diskless) نیز وجود دارد که براین لایه تکیه دارد .
بعلاوه این لایه می بایست قادر به مسیریابی داده ها از طریق Internetwork به مقصدهای خود باشد . بنابراین ، این لایه دربرگیرنده پروتکل RIP (Routing Informatio Protocol) نیز می باشد که می تواند از ابزارهای روی شبکه پرس وجو هایی انجام دهد تا تعیین کند که بسته ها به یک مقصد مشخص چگونه باید مسیریابی شوند .
همچنین لایه ارتباطات اینترنت شامل قابلیتهایی برای میزبانها به منظور تبادل اطلاعات درباره مشکلات یا خطا ها در شبکه می باشد . پروتکلی که این ویژگی را پیاده سازی می کند ، ICMP (Internet Control Message Protocol ) نام دارد و در نهایت ، لایه ارتباطات اینترنتی ویژگی Multicast را دربردارد (ویژگی که کار ارسال اطلاعات به چندین مقصد میزبان را در هر لحظه خواهیم داشت ) .
این فرآیند توسط پروتکل (Internet Group Management Protocol) پشتیبانی می شود.
لایه ارتباطات میزبان به میزبان : لایه ارتباطات میزبان به میزبان سرویسهای مورد نیاز برای ایجاد ارتباطات قابل اعتماد بین میزبانهای شبکه را پیاده سازی می کند و مطابق با لایه حمل و قسمتی از لایه جلسه مدل OSI است و در ضمن در برگیرنده قسمتی از کارهای لایه های نمایش و کاربردی نیز می باشد . لایه میزبان به میزبان شامل دو پروتکل است . اولین آن TCP (Transimission Control Protocol) می باشد . TCP
توانائی برقراری سرویس ارتباط گرا بین میزبانها را فراهم می کند . آن شامل ویژگیهای زیر می باشد :


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق در مورد پیاده سازی پشته

دانلود مقاله پیاده سازی گرافیکی هشت وزیر با C#

اختصاصی از زد فایل دانلود مقاله پیاده سازی گرافیکی هشت وزیر با C# دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود مقاله پیاده سازی گرافیکی هشت وزیر با C#


دانلود مقاله  پیاده سازی گرافیکی هشت وزیر با C#

 

مشخصات این فایل
عنوان: پیاده سازی گرافیکی هشت وزیر با C#
فرمت فایل : word( قابل ویرایش)
تعداد صفحات: 18

این مقاله درمورد پیاده سازی گرافیکی هشت وزیر با C# می باشد.

بخشی از تیترها به همراه مختصری از توضیحات هر تیتر از مقاله پیاده سازی گرافیکی هشت وزیر با C#

گام نخست : پیاده سازی مهره و کاشی بازی
مهره نشان دهنده وزیر    
 را ایجاد کنید.eight_queen ای به نام  Windows Application  برنامه Visual C# را اجرا کنید و از قسمت Visual Studio
SquareControl.cs به نام User Control یک Add new item بر روی پروژه یتان کلیک راست کنید و از قسمت
 کاشی صفحه شطرنج ما را می سازدUser control را ایجاد کنید.در واقع این
 این کنترل را به 32, 32 تغییر می دهیم.حالا کاشی تخته یمان آماده شد!size
 تخته یمان که به شکل دایره است می  رسد(Discs)نوبت به طراحی مهره های
این مهره ها را می توان به 2 صورت پیاده سازی کرد:
با قرار دادن عکس وزیر  درون کاشی های شطرنج   .1
با کشیدن دایره درون کاشی های  شطرنج.   .2
که در این مقاله  راه دوم را برگزیدیم.یعنی با کد زیر دایره ای با رنگ سفید یا سیاه درون کاشی هایمان رسم می کنیم.
e.Graphics.DrawEllipse(SquareControl.pen, left, top, width, height);
 را حذف کردیم و آنرا به گام های بعدی محول کرده ایم.shadow و animationدر این گام ما قسمت .....(ادامه دارد)

گام هشتم : تعریف متغییر های تخته بازی
در  پیاده سازی بازی هشت وزیر از متغییر های زیر استفاده شده است :
private Board board;
private eightQueen queen;
private Boolean[, ,] memory;
private   Int32 moveNumber;
در اینجا کلاس eighteQueen در واقع نشان دهنده کلاسی است که الگوریتم بازی در آن نوشته شده است.
آرایه سه بعدی memory هم نشان دهنده مکان 8 وزیر در 92 حالت ممکن است.اندیس اول و دوم این آرایه مختص ردیف و ستون بازی می باشد و اندیس سوم این آرایه برای نگه داری 92 حالت ممکن بازی می باشد.این آرایه به صورت Boolean نمایش داده شده است.به این معنا که محتویات این ارایه می تواند True یا False باشد.در صورتی که مهره ای درون صفحه نباشد،مقدار این متغییر False میشود و در صورتی که بر اساس الگوریتم،مهره وزیری در این مکان وجود داشته باشد،مقدار این متغییر True می شود .....(ادامه دارد)

گام پنجم : چیدن مهره ها در صفحه شطرنج
حالا به مهم ترین قسمت طراحیمان که همان طراحی مهره ها می باشد میرسیم.در این مرحله ما باید هر دفعه که
 ما فراخوانی می شود، مهرهایمان ها را بچینیم.
می باشد.  SquareControl_Paint ای که می توانیم برای اینکار فراخوانی کنیم،eventبهترین
 ما فراخوانی میشود. کد های درونUser controlحالا با قرار دادن کدهایمان درون این تابع هربار که
آن اجرا می شود.
برای اینکه ما بهترین حالت نمایش مهره هایمان را داشته باشیم،باید قطعه کدی را بنویسیم که به رایانه بگوییم هدف ما یک گرافیک خوب می باشد نه یک طراحی سریع و یا بدون لرزش. قطعه کد زیر اختیاری است به این معنی که اگر قطعه کد زیر را وارد نکینم، باز هم برنامه ما اجرا می شود ولی گرافیک برنامه ما پایین می آید:
 // Set drawing options.
e.Graphics.SmoothingMode = System.Drawing.Drawing2D.SmoothingMode.AntiAlias;
 حالا ما با دستور شرطی حالتی را میسنجیم که در صورت برقرار بودن  هر یک از 2 شرط زیر دستور مربوطه اجرا شود:
1.    کاشی ما در حال حاضر دارای هیچ مهر ای نباشد
2.    محتویات جدید کاشی ما مهره سیاه باشد.
if (this.Contents != Board.Empty)
در مرحله بعد،باید مکان مهره را درون صفحه شطرنج مشخص کنیم. همانگونه که از قبل به یاد دارید مهره های ما بصورت یک دایره بوسیله کد زیر روی کاشی هایمان رسم
رسم میکنیم:
e.Graphics.FillEllipse(SquareControl.solidBrush, left, top, width, height);
) مهره هایمان روی کاشی از کد زیر استفاده می کنیمpositionخوب،برای تعیین مکان (           
// Get size and position parameters based on the control size.
Int size = (int) (this.Width * (0.80));
int offset    = (int) ((this.Width – size) / 2);
int thickness = (int) (size * 0.08);
int width     = size;
int height    = size;
int left      = offset;
int top       = offset + (int) Math.Round((double) (size – height) / 2.0);
حالا درون شرط بالا، شرط دیگری را اضافه میکنیم.در این شرط بررسی می کنیم که .....(ادامه دارد)

فهرست مطالب مقاله پیاده سازی گرافیکی هشت وزیر با C#

مقدمه    3
معرفی نویسنده اثر    3
درباره این مقاله    3
مخاطبان این مقاله    3
هدف از نوشتن این مقاله    3
فصل اول : طراحی    4
گام نخست : پیاده سازی مهره و کاشی بازی    4
گام دوم : تعریف پارامترها و نام دامنه برای User Control ها    5
گام سوم : تابع تنظیم ردیف و ستون    6
گام چهارم : ایجاد و نابود سازی User Control ها    7
گام پنجم : چیدن مهره ها در صفحه شطرنج    8
گام ششم : کشیدن حاشیه بین کاشی ها    10
گام هفتم : نگاه کلی بر کلاس SquareControl    11
فصل دوم : پیاده سازی محیط بازی    12
گام هشتم : تعریف متغییر های تخته بازی    12
گام نهم : پیاده سازی تابع سازنده تخته بازی    13
گام دهم : ذخیره 92 حالت مختلف    14
فصل سوم : الگوریتم هشت وزیر به روش غیر بازگشتی    15
گام یازدهم : معرفی الگوریتم    15
گام دوازدهم : روش بررسی صحّت قرار گیری مهره    16
فصل چهارم : الگوریتم هشت وزیر به روش بازگشتی    17
گام سیزدهم : معرفی الگوریتم    17
گام چهاردهم : روش بررسی صحّت قرارگیری مهره    17


دانلود با لینک مستقیم


دانلود مقاله پیاده سازی گرافیکی هشت وزیر با C#

کتاب - طراحی و پیاده سازی کتابخانه دیجیتال

اختصاصی از زد فایل کتاب - طراحی و پیاده سازی کتابخانه دیجیتال دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

کتاب - طراحی و پیاده سازی کتابخانه دیجیتال


کتاب - طراحی و پیاده سازی کتابخانه دیجیتال

لینک دانلود "MIMI file" پایین همین صفحه 

تعداد صفحات "67"

فرمت فایل : "pdf"

بخشی از  فایل  :

مقدمات مورد نیاز برای ایجاد کتابخانه دیجیتال منابع مالی و منابع انسانی  متخصص است. در بسیاری از موارد، هزینه بالای ایجاد کتابخانه دیجیتال، مانع از شکل گیری  پروژه ها و متعاقب آن محصولات کتابخانه دیجیتال مناسب  و ارزشمند شده است. نیروی کار متخصص شامل طراحان سیستم، مهندسان نرم افزار و شبکه  و کتابداران متخصص و آشنا با کتابخانه های دیجیتال هستند. در حقیقت روح کتابدارانه باید در کالبد این محصولات دمیده شود تا  محصول نهایی، کارآمدی کافی برای امور کتابخانه ای را داشته باشد.با گسترش کتابخانه های دیجیتال محتویات آنها به تدریج از منابع فیزیکی به منابعی تبدیل می شوند که جایگزین فیزیکی ندارند.هر کتابخانه ای از خط مشی مجموعه سازی در راستای ساخت مجموعه خود تبعیت می کند . خط مشی مجموعه سازی در کتابخانه ها کمک می کند تا منابع ارزشمند و مطابق با اهداف کتابخانه انتخاب و تهیه شوند. به تولید، جمع آوری یا خرید محتوای علمی در کتابخانه ها مجموعه سازی گویند.

 

راه های تولید محتوای دیجیتال

 

دیجیتال سازی اسکن-تایپ و …
فراهم آوری آثار دیجیتالی بنیادی که توسط ناشران و محققان تهیه شده است  (کتابها-نشریات-پایگاه ها)
دستیابی به منابع خارجی که در سازمان مربوطه نگهداری نمی شوند(از طریق پیوند هایی به سایر کتابخانه ها و سرویس دهنده ناشران)

 

پنج روش عمده برای مجموعه سازی در کتابخانه دیجیتال

 

اولین و مهمترین چیزی که در مجموعه سازی کتابخانه های دیجیتال وجود دارد، تبدیل فرمت منابع آنالوگ موجود در کتابخانه است. در تبدیل فرمت منابع باید منابعی انتخاب شوند که مالکیت معنوی آنها متعلق به کتابخانه است و یا کتابخانه می تواند مالکیت معنوی آنها را کسب کند. باید هنگام تبدیل فرمت، ارزش های افزوده نشر الکترونیکی را نیز مد  نظر قرار گیرند.

 


دانلود با لینک مستقیم


کتاب - طراحی و پیاده سازی کتابخانه دیجیتال

تحقیق کامل درباره موانع و منابع پیاده سازی بانکداری الکترونیک در ایران

اختصاصی از زد فایل تحقیق کامل درباره موانع و منابع پیاده سازی بانکداری الکترونیک در ایران دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

تحقیق کامل درباره موانع و منابع پیاده سازی بانکداری الکترونیک در ایران


تحقیق کامل درباره موانع و منابع پیاده سازی بانکداری الکترونیک در ایران

فرمت فایل : word (قابل ویرایش) تعداد صفحات : 46 صفحه

 

 

 

 

 

 

 

 

چکیده:

ظهور فناوری های اطلاعاتی و ارتباطی همه شئون زندگی بشر و از جمله تجارت را دستخوش تغییرات فراوانی نموده است. از همین منظر است که بانکداری الکترونیکی شکل و تکوین یافته است. برای کشور ما که به تازگی این گونه از تجارت را تجربه می نماید،آگاهی از روندهای بین المللی جهت تسریع در استقرار و کارآمد شدن نظام بانکداری الکترونیکی مفید به فایده خواهد بود. از اینرو در مقاله فوق ضمن بررسی تعریف و مزایای بانکداری الکترونیک و تفاوت این نوع بانکداری با بانکداری سنتی، بر روند شکل گیری و همچنین عوامل و موانع توسعه بانکداری الکترونیک در ایران پرداخته و در انتها نیز بر اساس تجارب موفق بین الملی، توصیه ها و پیشنهادات لازم جهت پیاده سازی بانکداری الکترونیک در کشور ارائه گردیده است.

مقدمه:

گسترش و رشد فناوری های ارتباطی و اطلاعاتی آثار و تبعات مثبتی در عرصه های مختلف علمی، اجتماعی و اقتصادی جوامع بهره مند از این فناوری ها، در پی داشته است. کارشناسان امروزه در بررسی شاخص های توسعه، به هیچ وجه به موارد خاص توجه نمی کنند بلکه تاثیرات مستقیم و غیر مستقیم هر یک از عوامل تاثیر گذار را در ترکیب با سایر عوامل مورد ارزیابی قرار می دهند. تاثیر فزاینده ابزارهای کاربردی و علمی در فعالیت های مختلف جامعه علی الخصوص ساختارهای اقتصادی موجب ایجاد تحول و تجدید در نگرش سنتی به موضوع تجارت و بازار می شود. در این بین توسعه روز افزون اینترنت در کشورهای مختلف و اتصال تعداد زیادی از مردم جهان به شبکه جهانی اینترنت و گسترش ارتباطات الکترونیکی بین افراد و سازمان های مختلف از طریق دنیای مجازی اینترنت، بستری مناسب و مساعد برای برقرای مراودات تجاری و اقتصادی فراهم کرده است که در این بین می توان از ایجاد بانکداری الکترونیک به عنوان یکی از نتایج مطلوب این تغییر و تحولات نام برد.

 

بانکداری الکترونیکی چیست؟

بانکداری الکترونیکی نوع خاصی از بانکداری است که جهت ارائه سرویس به مشتریان از یک محیط الکترونیکی (مانند اینترنت) استفاده می کند. در واقع بانکداری الکترونیکی یک نوع سرویس الکترونیکی[1] است. در این نوع بانکداری تمامی عملیات بانکی به صورت الکترونیکی انجام می پذیرد و انجام تمامی این عملیات با سطوح امنیتی مناسب محافظت می شود [1, 2, 3, 4, 5, 6].

 

تاریخچه پیدایش بانکداری الکترونیکی:

طی دهه های اخیر تحولات شگرفی در نظام بانکداری به وجود آمده است که چهار دوره را شامل می شود، که در هر دوره تا حدی کامپیوتر و نرم افزار جایگزین انسان ها و کاغذ شده اند. هر دوره از تکامل برای مدیران نظام بانکی این امکان را فراهم نموده است که اوقات تلف شده را در شرایط کاری رقابتی به حداقل برسانند و در گستره بالاتری به ارائه خدمات بپردازند. به عبارت دیگر فناوری جدید و الکترونیکی شدن بانکداری به آنها این امکان را می دهد که سرعت، کیفیت، دقت، هزینه و تنوع خدمات خود را افزایش دهند [7]:

الف- دوره اول: اتوماسیون پشت باجه:

در این دوره که نقطه آغازین کاربرد کامپیوتر در نظام بانکداری می باشد با استفاده از رایانه مرکزی، اطلاعات و اسناد کاغذی تولید شده در شعب، به صورت دسته ای به مرکز ارسال و به صورت شبانه روزی، روی آنها پردازش انجام می شود. پیشرفت اتوماسیون پشت باجه باعث شد که به جای ارسال اسناد کاغذی به مرکز، عملیات روزانه شعب از طریق ثبت آنها بر روی محیط های مغناطیسی به مرکز ارسال گردد، البته پردازش اطلاعات و به روز رسانی حساب ها کماکان در اطاق های رایانه ای مرکزی صورت می گرفت. در این دوره عملیات اتوماسیون، تاثیری در جهت رفاه مشتریان بانک ها ایجاد ننموده و تاثیر رقابتی ای نیز بین بانک ها بر جای نگذاشت و فقط باعث ایجاد دقت و سرعت در موازنه حساب ها گردید.


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق کامل درباره موانع و منابع پیاده سازی بانکداری الکترونیک در ایران