زد فایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

زد فایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

پاور پوینت رشته کامپیوتر مقدمه ای بر کلاسها و اشیاء

اختصاصی از زد فایل پاور پوینت رشته کامپیوتر مقدمه ای بر کلاسها و اشیاء دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پاور پوینت رشته کامپیوتر مقدمه ای بر کلاسها و اشیاء


پاور پوینت رشته کامپیوتر  مقدمه ای بر کلاسها و اشیاء

دانلود پاور پوینت رشته کامپیوتر  مقدمه ای بر کلاسها و اشیاء با فرمت ppt و قابل ویرایش تعداد اسلاید 93

دانلود پاور پوینت آماده

مقدمه

  1. 2 کلاس ها ، اشیاء ، توابع عضو ، عضوهای داده ای .
  2. 3 مروری بر مثال های بخش .
  3. 4 تعریف یک کلاس با استفاده از تابع عضو .
  4. 5 تعریف یک تابع عضو با استفاده از پارامتر .
  5. 6 عضوهای داده، توابع set و get.
  6. 7 مقداردهی اولیه به اشیاءبا استفاده از سازنده ( constructor) .
  7. 8 قرار دادن یک کلاس در یک فایل جدا برای استفاده مجدد .
  8. 9 جداکردن ظاهر از پیاده سازی .
  9. 10 معتبر سازی اطلاعات با استفاده از توابع set
  10. 11 (اختیاری) مطالعهء موردی در مهندسی نرم افزار : شناساندن کلاس ها در ATM (سند نیازمندی ها)

 

این فایل بسیار کامل و جامع طراحی شده و جهت ارائه در سمینار و کنفرانس بسیار مناسب است و با قیمتی بسیار اندک در اختیار شما دانشجویان عزیز قرار می گیرد

 


دانلود با لینک مستقیم


پاور پوینت رشته کامپیوتر مقدمه ای بر کلاسها و اشیاء

دانلود تحقیق مقدمه ای بر کلاسها و اشیاء برنامه نویسی در سی شارپ

اختصاصی از زد فایل دانلود تحقیق مقدمه ای بر کلاسها و اشیاء برنامه نویسی در سی شارپ دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود تحقیق مقدمه ای بر کلاسها و اشیاء برنامه نویسی در سی شارپ


دانلود تحقیق مقدمه ای بر کلاسها و اشیاء برنامه نویسی در سی شارپ

اهداف:

در این بخش شما خواهید آموخت :
کلاس ها ، اشیاء ، توابع عضو ، عضوهای داده ای چه هستند .
چگونه یک کلاس تعریف کنیم و از آن برای به وجود آوردن یک شیء استفاده کنیم .
چگونه توابع عضو را در یک کلاس تعریف کنیم تا بتوانیم رفتار آن کلاس را پیاده سازی کنیم .
چگونه عضوهای داده ای را در یک کلاس تعریف کنیم تا بتوانیم ویژگی های آن کلاس را پیاده سازی کنیم .
چگونه یک تابع عضو از یک شی ء را برای انجام وظیفه اش فراخوانی کنیم .
تفاوت های بین عضو های داده یک کلاس و متغیرهای عمومی یک تابع .
چگونه از یک سازنده (constructor) برای اطمینان از اینکه اطلاعات مربوط به یک شیء در هنگام به وجود آوردن آن شیء مقدار دهی اولیه شده است ، استفاده کنیم .
چگونه کلاسی طراحی کنیم که ظاهر آن مجزا از پیاده سازی اش باشد و امکان استفاده مجدد از آن تقویت شده باشد .

 

دورنما:

3.1     مقدمه
3.2     کلاس ها ، اشیاء ، توابع عضو ، عضوهای داده ای .
3.3     مروری بر مثال های بخش .
3.4     تعریف یک کلاس با استفاده از تابع عضو .
3.5     تعریف یک تابع عضو با استفاده از پارامتر .
3.6      عضوهای داده، توابع set و   get.
3.7     مقداردهی اولیه به اشیاءبا استفاده از  سازنده (  constructor) .
3.8     قرار دادن یک کلاس در یک فایل جدا برای استفاده مجدد .
3.9     جداکردن ظاهر از پیاده سازی .
3.10     معتبر سازی اطلاعات با استفاده از توابع set
3.11     (اختیاری) مطالعهء موردی در مهندسی نرم افزار : شناساندن کلاس ها در ATM  (سند نیازمندی ها)
3.12     پایان

 

 

1. 2 مقدمه:

برنامه هایی از فصل 2 :
همه عبارت ها در تابع main قرار می گرفت .
برای نمونه :
همه برنامه ها تشکیل شده بودند از :
تابع main  و
یک یا تعداد بیشتری کلاس
که هر کدام تشکیل شده اند از توابع عضو ، عضوهای داده ای

 

 

3.2  کلاس ها ، اشیاء ، توابع عضو ، عضوهای داده ای:

نگاهی به کلاس ها : مثال ماشین
توابع مکانیزم کارهایی مانند شتاب گرفتن را توصیف می کنند
 کارهای پیچیده را از دید استفــاده کننده پنهــان می کنند ، فـقـط به عنوان راننده شما می توانید از پدال برای شتاب گرفتن استفاده کنید بدون نیاز به اینکه بخواهید بدانید چگونه شتاب گرفتن انجام می شود .
کلاس ها قبل از اینکه مورد استفاده قرار گیرند باید تعریف شده باشند ، ماشین باید ساخته شده باشد قبل از اینکه مورد استفاده قرار گیرد .
اشیاء زیادی از نوع ماشین از همان کلاس ساخته می شوند ، ماشین های زیادی از همان طراحی مهندسی ساخته می شوند .

نگاهی به کلاس ها : مثال ماشین ( ادامه)
فراخوانی توابع عضو ، پیغامی را به شیء برای انجام وظیفه اش ارسال می کند ، درست مانند وقتی که فشار پدال گاز پیغامی را به ماشین برای شتاب گیری ارسال می کند
اشیاء و ماشین ها هر دو ویژگی هایی دارند ، مانند رنگ و کیلومتر شمار .

 

 

شامل 93  اسلاید powerpoint


دانلود با لینک مستقیم


دانلود تحقیق مقدمه ای بر کلاسها و اشیاء برنامه نویسی در سی شارپ

دانلود پاورپوینت آموزش مقدمه ای بر کلاسها و اشیاء ++c

اختصاصی از زد فایل دانلود پاورپوینت آموزش مقدمه ای بر کلاسها و اشیاء ++c دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود پاورپوینت آموزش مقدمه ای بر کلاسها و اشیاء ++c


دانلود پاورپوینت آموزش مقدمه ای بر کلاسها و اشیاء ++c
§در این بخش شما خواهید آموخت :
§کلاس ها ، اشیاء ، توابع عضو ، عضوهای داده ای چه هستند .
§چگونه یک کلاس تعریف کنیم و از آن برای به وجود آوردن یک شیء استفاده کنیم .
§چگونه توابع عضو را در یک کلاس تعریف کنیم تا بتوانیم رفتار آن کلاس را پیاده سازی کنیم .
§چگونه عضوهای داده ای را در یک کلاس تعریف کنیم تا بتوانیم ویژگی های آن کلاس را پیاده سازی کنیم .
§چگونه یک تابع عضو از یک شی ء را برای انجام وظیفه اش فراخوانی کنیم .
§تفاوت های بین عضو های داده یک کلاس و متغیرهای عمومی یک تابع .
§چگونه از یک سازنده (constructor) برای اطمینان از اینکه اطلاعات مربوط به یک شیء در هنگام به وجود آوردن آن شیء مقدار دهی اولیه شده است ، استفاده کنیم .
§چگونه کلاسی طراحی کنیم که ظاهر آن مجزا از پیاده سازی اش باشد و امکان استفاده مجدد از آن تقویت شده باشد .

مقدمه

  1. 2 کلاس ها ، اشیاء ، توابع عضو ، عضوهای داده ای .
  2. 3 مروری بر مثال های بخش .
  3. 4 تعریف یک کلاس با استفاده از تابع عضو .
  4. 5 تعریف یک تابع عضو با استفاده از پارامتر .
  5. 6 عضوهای داده، توابع set و get.
  6. 7 مقداردهی اولیه به اشیاءبا استفاده از سازنده ( constructor) .
  7. 8 قرار دادن یک کلاس در یک فایل جدا برای استفاده مجدد .
  8. 9 جداکردن ظاهر از پیاده سازی .
  9. 10 معتبر سازی اطلاعات با استفاده از توابع set
  10. 11 (اختیاری) مطالعهء موردی در مهندسی نرم افزار : شناساندن کلاس ها در ATM (سند نیازمندی ها)
  11. 12 پایان
 
شامل 2 فایل پاورپوینت

دانلود با لینک مستقیم


دانلود پاورپوینت آموزش مقدمه ای بر کلاسها و اشیاء ++c

پاور پوینت رشته کامپیوتر مقدمه ای بر کلاسها و اشیاء

اختصاصی از زد فایل پاور پوینت رشته کامپیوتر مقدمه ای بر کلاسها و اشیاء دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پاور پوینت رشته کامپیوتر مقدمه ای بر کلاسها و اشیاء


پاور پوینت رشته کامپیوتر  مقدمه ای بر کلاسها و اشیاء

دانلود پاور پوینت رشته کامپیوتر  مقدمه ای بر کلاسها و اشیاء با فرمت ppt و قابل ویرایش تعداد اسلاید 93

دانلود پاور پوینت آماده

مقدمه

  1. 2 کلاس ها ، اشیاء ، توابع عضو ، عضوهای داده ای .
  2. 3 مروری بر مثال های بخش .
  3. 4 تعریف یک کلاس با استفاده از تابع عضو .
  4. 5 تعریف یک تابع عضو با استفاده از پارامتر .
  5. 6 عضوهای داده، توابع set و get.
  6. 7 مقداردهی اولیه به اشیاءبا استفاده از سازنده ( constructor) .
  7. 8 قرار دادن یک کلاس در یک فایل جدا برای استفاده مجدد .
  8. 9 جداکردن ظاهر از پیاده سازی .
  9. 10 معتبر سازی اطلاعات با استفاده از توابع set
  10. 11 (اختیاری) مطالعهء موردی در مهندسی نرم افزار : شناساندن کلاس ها در ATM (سند نیازمندی ها)

 

این فایل بسیار کامل و جامع طراحی شده و جهت ارائه در سمینار و کنفرانس بسیار مناسب است و با قیمتی بسیار اندک در اختیار شما دانشجویان عزیز قرار می گیرد

 


دانلود با لینک مستقیم


پاور پوینت رشته کامپیوتر مقدمه ای بر کلاسها و اشیاء