زد فایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

زد فایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

دانلود مقاله دنیای انیمیشن

اختصاصی از زد فایل دانلود مقاله دنیای انیمیشن دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

 

 

 

درک دنیای انیمیشن

 

می خواهیم پیش از پرداختن به چگونگی نوشتن کارتون ، قدری در مورد رسانه انیمیشن سخن بگوییم . این بحث شما را در درک وقایع و شرایط کلی دنیای انیمیشن یاری خواهد نمود . به هر حال نویسنده کارتون نخستین حلقه زنجیره تولید آن است و هر چه بیشتر از روند کار مطلع باشد طبیعتاً کار بهتری ارایه خواهد نمود . عدم درک صحیح از اصول تولید و انواع مختلف انیمیشن بزرگترین مانع بر سر راه شما است . شما نمی دانید در اطرافتان چه می گذرد و نمی تواند با عوامل تولید ارتباط برقرار کند .
یکی از مهم ترین مفاهیم مربوط به فرایند تولید یک پروژه انیمیشن بودجه است . شما به عنوان نویسنده موظف اید کارتونی بنویسید که هم از بعد تکنیکی و هم از بعد مالی قابل ساخت و توجه باشد . تغییر بیش از حد صحنه ها ـ که مستلزم طراحی تعداد زیادی پس زمینه است ـ بودجه کارشناسی را بیش از حد افزایش خواهد داد . به همین ترتیب استفاده از شخصیت های متعدد که نیاز به بازیگران و گویندگان فراوان دارد نیز از لحاظ مالی قابل توجیه خواهد بود . یک فیلمنامه درخشان و با کیفیت اما غیر قابل ساخت عملاً فیلمنامه موفقی نیست . فروش یک کار کوچک و کسب درآمدی ، خیر ، البته بد نیست اما نمایش کار شما بر پرده عریض سینما نه تنها از لحاظ حتی ارضا کننده خواهد بود بلکه در نقش کارت ویزیت شما در کارهای بعدی هم عمل خواهد کرد .
نگاهی گذرا به تولید انیمیشن ـ از فیلمنامه تا کارتون قابل پخش
البته پیش از نوشتن فیلمنامه چند مرحله وجود دارد که بعد ها دقیق تر به آنها خواهیم پرداخت . اما فرض می کنیم که فرایند تولید یک پروژه انیمیشن ـ چه تلویزیونی و چه فیلم بلند آغاز می شد .
فیلمنامه در حقیقت کلیت داستان را شرح می دهد . شرح محیط داستانی که صحنه ها را شکل می دهد ، شرح حرکتهایی که در این صحنه ها اتفاق می افتد و شرح مکالمات بیان شخصیتها ، فیلمنامه انیمیشن های تلویزیونی بر خلاف تولیدات سینمایی ، به کوچک ترین جزئیات هم می پردازد تقریباً می توان گفت که هیچ نکته ای به حدس و گمان دیگران واگذار نمی شود . اما این به آن معنا نیست که سایر عوامل دخیل در فرایند تولید نباید در پیشبرد داستان ، مکالمات و یا شوخیها مشارکت خلاق داشته باشند مشارکت آنها کیفیت کارها را بالاتر خواهد برد . اما متن یک انیمیشن تلویزیونی باید شمایل کاملی از تولید نهایی باشد در فیلمهای بلند ماهها زمان صرف اصلاح و پیشبرد شوخیها به وسیله طرحهای مداری می شود . اما در تلویزیون هر آنچه در فیلمنامه نوشته می شود به تصویر بدل خواهد شد .
پس از آنکه فیلمنامه به مرحله پیش نویس نهایی رسید کار با استوری برد ادامه می یابد . استوری برد در واقع روایت تصویری فیلمنامه و متشکل از تصاویر و طرحهای کوچک است . در استوری برد تمام صحنه های فیلمنامه به نمایش داده شده و حرکتها به جابجایی های دوربین بوسیله علایم خاص و سلسله مراتب تصاویر بیان می شود . وظیفه یک طراح استوری برد تنها ترجمه کلمات به زبان تصویر نیست ، بلکه او در مقاطعی نقش کارگردان و تدوین گیر را نیز ایفا کرده و با استفاده از حرکتهای نمایش دوربین ، مدیریت صحنه ها و انتقال تصاویر در مواقع لازم کیفیت بیان داستان را بالاتر خواهد بود . یک استوری بورد خوب ، آن چنان کامل است که شاید دیگر به فیلمنامه ـ به غیر از هنگام ضبط گفتگوها ـ احتیاجی نباشد .
در صفحه بعد نمونه استوری بورد یکی از صحنه های کارتون Teenage Mutant Ninja Turtles آمده است .
زمانی که استوری بورد به مرحله تولید می رسد عملاً بخش تصویری ماجرا آغاز شده است . این بخش شامل طراحی پس زمینه (طرحهای داخلی و خارجی محیط داستانی ) مدل شخصیتها (طراحی شخصیتها و لباس آنها ) و نیز طراحی وسایل نقلیه ، لوازم صحنه و سایر چیزهایی که در کارتون وجود دارند می شد .
یکی دیگر از مراحلی که می توان همزمان با استوری بورد پیش برد انتخاب گویندگان است . اگر متن شما قسمتی از یک مجموعه در حال پخش باشد صدای شخصیتهای اصلی مشخص است و تنها باید شخصیتهای تازه را صدا گذاری نمود .
پس از تولید و اصلاح استوری بورد گفتگوها ضبط می شوند این کار پیش از تولید انیمیشن صورت می گیرد زیرا در انیمیشن تصاویر بر اساس گفتگوها طراحی می شوند .
در مرحله بعد نوبت به طرح کلی ( Lay out ) می رسد مرحله ای که در آن انیماتورها حرکتهای اصلی صحنه ها حرکتهای شخصیتها در میان پس زمینه و پیش زمینه و در ارتباط با سایر شخصیتها را طراحی می کنند . در بسیاری از موارد پس از طراحی طرح کلی و پس زمینه های اصلی ، اسناد پروژه به به استودیوهای خارج از کشور فرستاده می شوند تا مابقی کار ساخته شود . پس از آن پروژه کامل به استودیوی اصلی بازگشته و اصلاح می شوند .
در انیمیشن های 2 بعدی نخست قابهای اصلی به صورت مجزا روی کاغذ طراحی می شوند و سپس بر روی ورقه های طلقی کشیده شده کپی زیراکس شده و یا اسکن شده و به صورت فایلهای کامپیوتری در می آیند . این ورقه های طلقی ـ چه دستی و چه کامپیوتری ـ می باید رنگ آمیزی شوند . در نمونه های دستی عموماً این رنگ آمیزی بوسیله آکریلیک انجام می شود اما در نمونه های کامپیوتری نمایشگر ماوس را کلیک می کنید و ... اوه ! محدوده مورد نظر به آنی رنگ می گیرد .
در انیمیشن های سه بعدی ، شخصیتها و وسایلی که روی کاغذ طراحی شده اند در کامپیوتر در قالب مدلهای مشبک سه بعدی ، شبیه سازی می شوند . این مدلهای کامپیوتری دقیقاً بر اساس استوری بورد طراحی می شوند و می توان سطح آنها را با هر بافتی پوشاند . مثلاً اگر شخصیت شما یک آدم آهنی باشد . طبیعتاً سطح آن را با فلز براق خواهد پوشاند با برنامه ریزی خاص کامپیوتری و تنظیم جهت تابش نور می توان بازتاب نور و سایه را در این بافت فلزی مشاهده کرد .
در قدم بعدی نوبت به عکاسی از تصاویر تهیه شده می رسد . در انیمیشن هاس طلقی طرحهای کشیده شده روی صفحات طلقی بطور جداگانه در مقابل پس زمینه ها قرار داده شده و توسط دوربین های به خصوص عکسبرداری می شوند . نمایش این عکسهای مجزا با سرعت 24 قاب در ثانیه برای فیلم و 30 قاب در ثانیه برای تلویزیون حس حرکت را القا می کند .
اما در انیمیشن کامپیوتری دیگر از دوربین و عکسبرداری خبری نیست . در این شیوه کار بوسیله فایلهای کامپیو.تری ـ که شبیه قابهای عکسبرداری شده هستند ـ انجام می شود . این فایلها نیز مستقیماً تبدیل به ویوئو یا فیلم می شوند اما در هر دو روش ( طلقی و کامپیوتری ) این مرحله شامل اضافه کردن انتقال صحنه ها ـ قطع ، فید، ... ـ است .
در این مرحله انیمیشن تقریباً آماده است و پروژه وارد فاز پس از تولید می شود . این مرحله تقریباً شبیه مرحله ای است که در سینمای زنده وجود دارد و شامل چندین بخش است . نخست فیلم ، فایل کامپیوتری و یا ... به شکل نهایی درآمده و بطور کامل صداگذاری می شود . تیتراژ آغازین ، پایانی ، جلوه ای ویژه صوتی و موسیقی اضافه می شوند . سپس در مرحله میکس ،‌بلندی صدای موسیقی ، گفتگوها و ... برای ایجاد حداکثر تاثیر نمایش اصلاح می شوند در مرحله آخر هم زنگ صحنه های مختلف متعادل می شوند تا هماهنگی بصری لازم را ایجاد نمایند .
و یک کارتورن این چنین متولد می شود .

 

انواع انیمیشن
برای آنکه بتوانید در مورد نوع کارتون مورد علاقه تان تصمیم بگیرید نخست باید انواع مختلف آنرا بشناسید در زیر طبقه بندی انواع مختلف انیمیشن را از دیدگاه های مختلف می بینید .

 

طبقه بندی انواع انیمیشن بر اساس شیوه پخش
تصاویر متحرک
تلویزیون ( شبکه ، کابلی ، اتحادیه ای )
ویدیو ( فیلمهای : پیش از تاریخ 2 و 3) ، سریالهای : vegetales
اینترنت
با اینکه اینترنت و انیمیشن اینترنتی در حال حاضر بسیار نوپا و ابتدایی است اما یقیناً در آینده رشد چشمگیری خواهد داشت .
طبقه بندی انواع انیمیشن بر اساس نوع مخاطب
بزرگسالان ( تلویزیونی : king of the hill ، the simpsons ، spawn‌ بلند Ghost in the shell )
کودکان (تلویزیونی :‌ Rugrats بلند : Tarzan – The iron giant )
پیش دبستانی ـ آموزشی ( Blue`s Clue`s – Dragon tales‌)
مقصود من از انیمیشن بزرگسالان الزاماً فیلمهای رده R‌ ـ یا nc-17 نیست . انیمیشن بزرگسالان انیمیشنی است که برای کودکان تولید نشده است . گر چه تا زمان تحریر این کتاب در امریکا بازار و تقاضای جدی و فعالی برای انیمیشن بزرگسالان وجود ندارد ، اما این تولیدات در ژاپن علاقمندان فراوان دارد . همانطور که انیمیشن های ژاپنی مانند Pokemon‌ برای کودکان جذاب تر می شوند ، فیلمهای بلند ژاپنی هم در امریکا پرطرفدار شده و بازار گسترش پیدا خواهد نمود .

 



طبقه بندی انواع انیمیشن بر اساس نوع رسانه
2 بعدی ( The Flintstones - Little mermaid‌)
3 بعدی ( Beast wars – Shrek )
گِلی ـ اسفنجی ( Wallace & Grommet- The PJS )
کلاژ کاغذی ( South park )
البته فیلم South Park در واقع با کامپیوتر ساخته شده و در آن مدل کلاژ کاغذی شبیه سازی شده است .

 

گونه های مختلف انیمیشن
حادثه ای ـ ماجراجویانه (Batman )
کمدی ـ پر تحرک ( Teenage Mutant Ninja Turtles )
بلند ژاپنی (Dragon Ball Z )
کمدی ( Hey Arnold , Doug! )
درام (داستانی ) (Prince of Egypt‌)
آموزشی ( Dora The Explorer , The Magic School Bus )
موزیکال ( Little Mermaid , Beauty and Beast )
پیش دبستانی ( Blue`s Clue`s , Dragon Tales‌)
فضایی ( Star Chaser : Legend of Orion )
کمدی موقعیت (PJS-King of the hill )
پر برخورد ( Catdog-Ren&Stimpy )
البته گونه های دیگری هم وجود دارد ، اما من فکر می کنم شما می توانید گونه دلخواهتان را از میان همین فهرست بیایید .
در انیمیشن های تلویزیونی ، دو حوزه متفاوت وجود دارند . آنقدر متفاوت که می توان آنها را دو صنعت جداگانه نامید :
انیمیشن های ساعات پر بیننده و سایر انیمیشن ها . از انیمیشن های ساعات پر بیننده می توان The Simpsons و King of the hill را نام برد . تولیدات خارج از ساعات پر بیننده هم شامل انیمیشن های صبح شنبه ، پیش دبستانی و تولیدات ویژه سینمای زنده ـ در مقابل به «کارتون نویسان » ـ نوشته می‌شوند. کارکردهای درونی این دو حوزه نیز به شکل قابل توجهی متفاوت است.

 

انیمیشن خارج از ساعات پربیننده (Non-Rrime-time)
بطور کلی، این نوع از تنیمیشن توسط نویسندگانی نوشته می شود که – خواه آزاد و خواه استخدام شده – عموماً به شکل انفرادی و نه گروهی کار می کنند. بخش اعظم این نویسندگان به شکل آزاد فعالیت می کنند. آنها ادیه های خود را برای انیمیشن به صورت رایگان عرضه می کنند. در صورتی که این ایده به تصویب برسد، نویسنده قراردادی را بریا تهیه یک طرح کلی و سپس فیلمنامه امضا می کند، که با بازنویسی های متعدد همراه خواهد بود. یک نویسنده شناخته شده در مقابل طرح و فیلمنامه هر دو، دستمزد خواهد گرفت، در حالیکه نویسندگان کمتر شناخته شده، ممکن در هر مرحله، بدون دریافت دستمزدهای بعدی، از کار کنار گذاشته شوند.
دستمزد نوشتن یک انیمیشن نیم ساعته، عموماً بین 3000 تا 6500 دلار در نوسان است. نویسندگان استخدام شده در حدود 1500 تا 2500 دلار حقوق هفتگی دارند، و دستمزد نویسندگان سریالهای انیمیشن برای شبکه های تلویزیونی در حدود 7500 دلار برای هر قسمت است.
در میان نویسندگان انیمیشن های خارج از ساعات پر بیننده بسیار شایع است که پس از دریافت شرح خدمات خود، برای مدت کوتاهی ناپدید شده و سپس متن ها را برای ویراستار e-mail می کند. وظیفه ویراستار یا سردبیر، مطالعه متون و ارایه پیشنهادهایی برای بازنویسی بهتر به نویسنده است. پس از آن، معمولاً سردبیر متون بازنویسی شده را اصلاح کرده و تغییرات نهایی مورد درخواست تهیه کنندگان یا شبکه ها را روی آنها اعمال می کند. در برخی برنامه های تلویزیونی، گروهی نویسنده برای این امر استخدام شده اند که در مورد خطوط کلی داستان، جلسات و مباحثاتی را ترتیب می دهند، اما آنها نیز فیلمنامه های خود را به تنهایی می نویسد و به شیوه بالای سردبیر ارسال و سپس بازنویسی می نمایند.
این تقریباً نمایی ازش شیوة زندگی نویسندگان انیمیشن های خارح از ساعات پربیننده است، اما تازگی با روند سریع کارتونهای ساعات پر بیننده یک جریان کاملاً متفاوت است.
انیمیشن ساعات پربیننده
انیمیشن ساعات پربیننده (Rrime-time - Animation)
بسیاری از نویسندگان کارتونهای کودکان، آرزو دارند که واحد حوزه انیمیشنهای ساعات پربیننده شوند. اما اگر شما یک نویسنده مجرب و حرفه ای در ایمیشن خارج از ساعات پربیننده هم باشید، باز ممکن است از عهده کارتونهای ساعات پربیننده بر نیایید.
برای آنکه بتوانیم تصویر واضحی از این روند ارایه دهم، Patric M. Vorrone، سرپرست تولید در کمپانی Futurama مشورت کردم. طبق گفته او، Sam Simon، یکی از دست اندکاران پروژه The Simpsons به شیوه زیر عمل کرد. شیوه ای که امروزی برای تولید بسیاری از انیمیشن های ساعات پربیننده بکار گرفته می شود:
گروه تولید انیمیشن های ساعات پر بیننده معمولاً یک گروه هفت تا بیست و دو نفره نویسندگان را در استخدام خود دارند. تولیدات جدیدتر تعداد کمتری نویسنده دارند، و تولیدات قدیمی تر (یعنی موفق تر) تعداد بیشتری شبکه ها زمانی بین سیزده تا بیست و دو بخش نیم ساعته را خریداری می کنند.
ایده کلی داستان ها طراحی و تصویب و سپس به گروه نویسندگان ابلاغ می شود. بریا مثال اگر سیزده قسمت و هفت نویسنده داشته باشیم، هر نویسنده موظف است حدوداً 2 متن فیلمنامه تهیه کند. در مرحله بعد نویسندگان در قالب گروههای چهار یا پنج نفره به پرورش داستان خود پرداخته و متن آن را به سرپرست نویسندگان (کسی که نامش در غیلمنامه قید یم شود) نحویل می دهند.
به طور تخمینی هر قسمت نیم ساعته شامل 30 صحنه و 3 پرده خواهد بود. سپس آنکه یک داستان کاملاً پرورده شد، گروه نویسندگان دو رهم جمع شدذه و به حک و اصلاح متن – اضافه کردن، حذف کردن و یا بهبود شوخیهای موجود در متن . اضافه کردن بخش های مورد نیاز – یم پردازند. این کار عموماً 3 یا 4 بار تکرار می شوند، شوخیهای کارتونی به شکل نهایی درآیند.
در این مرحله، سرپرست نویسندگان یک هفته فرصت دارد که طرح کلی کار را تهیه کند. مدیر اجرایی، طرح را مطالعه کرده و نکات خود را مطرح می کند و سپس سرپرست نویسندگان دو هفته برای نوشتن نخستین پیش نویس فیلمنامه فرصت دارد.
بعد از اتمام این مرحله، نوبت به «پروسه میز» می رسد. منظور از فیزیک میز کنفرانس ساده است که گروه دور آن و در کنار و یکدیگر کار می کنند. «پروسه» هم مجموعه مراحلی است که برای پیشبرد فیلمنامه انجام می شود.
نخستین قدم در «پروسه میز» آن است که گروه نویسندگان متن فیلمنامه را مطابق با اصطلاحات مدیر اجرایی بازنویسی کنند. در این مرحله، متن فیلمنامه بروی یک مونیتور بزرگ نمایش داده می شود و خط به خط بازنویسی می شود که بین 5 تا 8 روز زمان خواهد برد. پس از آن، مدیر اجرایی جلسه نهایی را برای اتمام قدم اول برگزار می کند.
قدم بعدتی، خوانش متن پشت میز است. گویندگان دور میزد جمع می شوند و دیالوگهای خود را مطابق با زمان واقعی پیش بینی شده اجرا می کنند. نویسندگان شوخیهای نامناسب و بی مزه و سایر مشکلات را مشخص می کند.
در مرحله بعد، نویسندگان بر ساسا خوانش متن انجام شده، بازنویسی دیگری را انجام می دهند که در حدود 5/1 روز یه طول می انجامد.
و حالا نوبت به ضبط می رسد. ضبط انیمیشن به معنای ضبط دیالوگهای شخصیتها است. بعضی اوقات، پیش از ضبط نهایی، یک خوانش تمرینی انجام می شود و حتی ممکن است هماهنگی مطلوب در حین ضبط بدست بیاید!
در حدود یک ماه پس از ضبط، استوری بورد و نسخه ضیط شده صوتی به استودیو باز می گردد. در زمان ضبط ممکن است گوینده یک جلسه را چندین بار برای رسیدن به گویش مناسب تکرار کند. کارگردان این برداشتها را می شنود و بهترین آنها را انتخاب می کند. سرپرست نویسندگان و مدیر اجرایی برای اطمینان از هماهنگی استودی بورد با شوخیهای موجود و گنجاندن نکات لازم، یک بار دیگر آنرا بازبینی می کنند. حدوداً یک ماه و نیم تا دو ماه بعد، انیماتیک (animatic) آماده خواهد شد. انیماتیک مجموعه ای از طرحهای دستی مدادی است که در کنار یکدیگر چسبیده و با دیالوگها منطبق شده اند تا پیش نویس اولیه کارتون را تولید کنند.
مرحله بعد، مرحله بازنویسی انیماتیک است. در این مرحله که یک یا دو روز به طول می انجامد، نویسندگان، انیماتیک و شوخیهای فیزیکی و صحنه های زد و خورد را مشاهده می کنند.
سه یا چهار ماه پس از بازنویسی انیماتیک، نسخه کامل انیمیشن از خارج کشور به استودیو باز می گردد. نوعاً هر کارتون برای برداشتهای مجدد دلخواه، بودجه ای در حدود 5000 دلار نیاز خواهد داشت.
این خلاصه ای از روند تولید انیمیشن های ساعات پر بیننده بود. برای تولید یک مجموعه با 22 قسمت 30 دقیقه ای در حدود 9 تا 10 زمان لازم است. معمولاً نویسندگان این نوع انیمیشن ها از 10 صبح تا 7 عصر و پنج روز در هفته کار می کنند. هرچند که کار کردن آنها تا نیمه شب هم عجیب نیست.
خبر دلگرم کننده آن است که تمام مجموعه های ساعات پر بیننده تحت پوشش WGA تولید می شود. شاید شما حتی با وجود آنکه یک انیماتور حرفه ای هستید، ندانید که تا این لحظه هیچ یک از انواع دیگر متون انیمیشن، تحت پوشش WGA (اتحادیه نویسندگان ایالات متحده) تولید نمی شوند. حتی امروز هم درصد بسیار ناچیزی از تولیدات انیمیشن تحت پوشش این سازمان قرار گرفته اند. در این میان، تمامی انیمیشن های ساعات پر بیننده، بر خلاف انیمیشن های خارج از این ساعات، مطابق با قراردادهیا قانونی WGA و تحت پوشش این اتحادیه نوشته می شوند. در نتیجه، در حالیکه فیلمنامه نویسان سینمایی، مبالغ دوره یا و منظمی را از اتحادیه ها دریافت می کنند. دریافتهای دوره یا بیش از 90% نویسندگان انیمیشن از انحادیه ها، بسیار ناچیز است. آنها هیچ تشکیلاتی برای اعتراضات متشکل و قانونمند ندارند. تنها درصد بسیار کمی از آنها تحت پوشش مجمع کارتونیست های تصویری – اتحادیه بین المللی کارمندان تئاتر و صحنه – هستند، تشکلی که طراحان. تقاشان و انیماتورها را تحت پوشش دارد. (IATSE) برای تغییر این شرایط، سازمان نویسندگان انیمیشن (AWC) – که زیر مجموعه WGA و گروهی از اعضای آن است که کار نویسندگی انیمیشن هم می کنند – تصممی گرفتند تا در جهت عقد قراردادهای عادلانه تر و دستمزدهای بیشتر اقدام نمایند. برای دریافت اطلاعات بیشتر در این باب می توانید با WGA تماس بگیرید. متأسفانه بر اساس قوانینی WGA، از هر پرده فیلمنامه، فقط یکگ فیلمنامه به نویسندگان ارجاع می شود. و نیز پیشنهاد تولید اکثر مجموعه های تلویزیونی می باید از سوی آژانس ها راایه شود. سپس فیلمنامه هیا خود را به امید آنکه خوادنده شوند، برای سردبیران و ویراستاران پست نکنید.
یک قانون کلی وجود دارد: همیشه کارگردانان مجموعه های ساعات پر بیننده، به خواندن فیلمنامه های کمدی موقعیت و یا انیمیشن های ساعات پر بیننده علاقه فراوان دارند. آنها به نیسندگان انیمیشن های خارج از ساعات پر بیننده، تا زمانی که یک کمدی موقعیت درخشان ننوشته اند، چندان علاقه یا ندارند.
دستمزدهای نویسندگانی که با WGA قرارداد دارند، طبق استانداردهای این سازمان تعیین می شود. در حال حاضر حداقل این دستمزدها در حدود 2500-3500 دلار در هفته برای نویسنده و 4500 تا 600 دلار در هفته برای سردبیر است. طول مدت قراردادهای گروه نویسندگان معمولاً در حدود 2 سال، اما حداقل مدت زمان این قراردادها 13 هفته است. این تنها در مورد پرداختهای منظم صنفی بود. دستمزد هر متن یا فیلمنامه بطور جداگانه محاسبه می شود. مثلاً دستمزد یک قسمت سی دقیقه ای از یک انیمیشن ساعات پربیننده حداقل 359/18 دلار است. این ارقام هر سال از سوی WGA بالاتر می روند، پس اگر میزان دقیق تر دستمزدها را نیاز دارید، با WGA تماس برقرار کنید.
پس، با وجود اینکه وارد شدن به دنیای انیمیشن های ساعات پربیننده قدری ئشوار است، می بینید که انگیزه های متعددی برای این امر وجود دارد، دلایلی مانند دستمزدهای بالا، پرداختهای منظم صنفی، و شانس برای پیشرفت و ورود به دنیای تصاویر متحرک تلویزیونی.

 

چه نوع متنی را برای نوشتن انتخاب کنیم
حرفه من بسیار هیجان انگیز و متنوع است. من متونی برای انیمیشن های بلند، تلویزیونی و ویدیویی در ژانرهای فضایی، کمدی حرکت، کمدی، تخیلی، کودکان و پیش دبستانی نوشته ام، و واقعاً از تمام آنها لذت می برم. چون عاشق خلق داستانهای جذاب و متفاوت هستم.
اما اگر شما می خواهید با یک تجربه ساده کار را شروع کنید، به سراغ کمدی نروید. نوشتن یک فیلمنامه کمدی بسیار مشکل تر از ترافیک فیلمنامه دراماتیک است. زیرا داستان آن علاوه بر زیبایی و درستی، باید خنده آور هم باشد. کمدی نوشتن تنها در یک صورت ساده است، آنهم این است که شما یک ماشین خودکار جوک سازی مثل رابین ویلیامز باشید. اما اگر واقعاً می خواهید کمدی نوشتن را تجربه کنید. بهتر است با کمدی حرکت آغاز کنید. کمدی حکرت داستان پرتحرکی با شخصیتهای جذاب است، درست مثل Teenage Mutant Ninja Turtles
نوشتن فیلمنامه های کوتاه. از آنجا که دارای جزئیات کمتری در طرحج و ساختار داستانی خود هستند. ساده تر از نوشتن فیلنامه های بلند است. کارتون های پر زد و خورد هفت دقیقه یا مانند Tiny Toon Advertures از یک طرح داستانی ساده شوخیهای فیزیکی متعدد تشکیل شده اند. اگر شما از شوخیهای اغراق شده و دیوانه وار بصری لذت می برید، راه خود را در این ژانر خواهید یافت.
حال که در مورد فیلنامه های کوتاه سخن گفتیم، به داستانهای یکه بریا سرکرمی وب سایت Warner Bros نوشتم هم اشاره می کنم. این مجموعه از قسمتهای دو دقیقه ای، که هر کدام در حدود 5/3 صفحه بودند. تشکیل شده بود و Li Green Men نام داشت. به عقیده من نمی توان فیلمنامه ای از این کوتاه تر نوشت. یک ساماندهی ساده: شوخی – شوخی – شوخی و کار تمام است.
حال به فیلمهای بلند انیمیشن بپردازیم. کیست که نخواهد نویسنده قسمت بعدی Lion King یا Toy Story باشد؟ اما با وجود جذابیت فراوان فیلمنامه های بلند، یک اصل ساده وجود دارد. و آن این است که شما برای نوشتن یک فیلمنامه تلویزیونی، صدها بار بیشتر از فیلمنامه بلند انیمیشن شانس دارید. پس بهتر است که بریا شروع به سراغ تلویزیون بروید. در تلویزیون شما در ضمن پرورش مهارتهای خود، دستمزد می گیرد و توانایی بیشتری برای نوشتن غیلم بلند مورد علاقه تان پیدا می کنید.
اما گذشته از همه اینها، به دنبال علاقه تان بروید. اگر فرض کنید خوشبختی همان تجربیاتی است که شما در طول زندگی کسب می کنید، پس چه بهتر که به سراغ تجربیات مورد علاقه خود بروید. شاید فلیمنامه بلند 500 میلیون دلاری بعدی کار شما باشد. در هالیوود، هر چیزی ممکن است.

 


فصل دوم
ابزار کار
اگر شما یک نوازنده دوره گرد باشید، احتمالاً به یک ساز و یک میمون احتیاج دارید. برای نوشتن کارتون هم مانند هر کار دیگری، به ابزار مناسب نیاز دارید. اما خوشبختانه ابزار کار، چندان پیچیده نیست. و گذشته از آن شما را گاز نمی گیرد یا روی شانه شما جست و خیز نمی کند.
در این فصل قصد دارم به طور خلاصه توضیحاتی در مورد ابزار کار یک کارتون نویس ارایه دهم. ابزاری که برای نوشتن هر متن دیگری نیز لازم است. این ابزار عبارتند از:
- کاغذ و مداد
- کامپیوتر
- نرم افزار پردازنده متن
- منابع و مأخذ
- اینترنت
دلیل آنکه در شرایط کنونی، باز هم کاغذ و مداد را در میان ابزار لازم گنجاندم، آن است که در طول این سالها، نکته جالبی را در هنگام نوشتن کشف کرده ام، و آن این که تغییر روش نوشتن از کامپیوتری به دستی و بالعکس به فرایند نوشتن کمک می کند. هرگاه از خیره شدن به مونیتور و یا تایپ کردن مداوم احساس خستگی و ناراحتی کردید، و یا احساس کردید که قدرت خلاقه تان تحلیل رفته است، به سراغ کاغذ و مداد – یا مثلاً خودنویس مورد علاقه تان - بروید و مدتی به شیوة قدیمی کار کنید. خود من برای نوشتن طرح یک داستان، در ابتدا مدت یک ربع تا نیم ساعت به شیوة دستی کار می کنم، تا جائی که سردرگم شوم و به کامپیوتر نیاز پیدا کنم. پس از آن ساعتها روی کامپیوتر کار می کنم تا دوباره این تغییر فضا را لازم ببینم.
هرگز روزی را فراموش نمی کنم که به عنوان ویراستار داستان در هاناباربرا استخدام شدم و نخستین ماشین تحریر IBM خود را تحویل گرفتم. خدای من! آن یک شاهکار واقعی بود. من می توانستم نوشته های خود را اصلاح کنم، آنم هم بدون اینکه مایع غلط گیر همه انگشتانم را کثیف کند. اما در مقایسه با کامپیوترهای امروزی، کار کردن با آن ماشین تحریر مثل آن بود که بخواهید تمام متن خود را برروی صفحات سنگی کنده کاری کنید. پس به خودتان لطفی کنید و متون خود را روی کاغذ و یا با ماشین تحریر ننویسید. با کامپیوتر می توان به راحتی ایده پردازی کرده و از موانعی که بر سر راه قوه خلاقه شما پدید می آیند، اجتناب نمود. به من اطمینان کنید. جابجا کردن پاراگرافها و ویرایش صحنه ها با کامپیوتر بسیار ساده تر است. وقتی من با ماشین تحریر آغاز به کار کردم، پاراگرافها را با قیچی می بریدم و با چسب در جای دیگر می چسباندم. همان کاری که امروز در یک لحظه با کامپیوتر انجام می شود.
نکته بسیار مثبت در مورد کامپیوتر آن است که ارزان ترین و ضعیف ترین کامپیوترهای امروزی هم برای پردازش متن، بسیار کارآمدند. شما با صرف 500$ صاحب کامپیوتری با قدرت بیش از حد نیازتان خواهید شد. و در مورد خرید یک کامپیوتر مخصوص نوشتن و پردازش متن، نکته خاصی نیست که لازم باشد بدانید. اگر نوشتن حرفه شماست،‌ و یا امیدوارید باشد، پس شما لایق بهترین امکانات هستید. همین و بس!
سرعت تایپ من بسیار بالا است. در حدود 100 کلمه در دقیقه تایپ می کنم. پس پیشنهاد می کنم شما هم به سراغ تاچ تایپ (تایپ بدون تگاه کردن به صفحه کلید) بروید.
اگر شیوه تایپ کردن شما مثل پیانو نواختن کودکان است، باید بگویم که در هنگام آموختن تاچ تایپ، سرعت تایپ شما به مراتب کمتر خواهد شد. زمانی که من ماشین تحریر IBM را تحویل گرفتم، مجبور به انتخاب بودم. آیا باید شیوة صحیح را می آموختم و قدری سرعت را پایین می آوردم، و یا به همان شیوة قدیم ادامه می دادم؟ من روش اول را برگزیدم. شما هم همین کار را بکنید. اگر با آن درگیر شوید، سریع تر و سریع تر خواهید شد. من تایپ کردن را به خودم آموزش دادم. اما در مورد شما دیگر نیازی نیست. امروزه نرم افزارهای فراوانی در بازار وجود دارد. بهترین آنها را یافته و یادگیری را آغاز کنید. اگر می خواهید یک نویسنده جرفه ای باشید، مهم ترین ابزار شما انگشتان خواهند بود.
من هرگز نرم افزارهای بازشناسی صدا را امتحان نکرده ام، و علاقه ای هم به آنها ندارم. گرچه ممکن است مرا قدیمی خطاب کنید، اما یک کامپیوتر Pentium III 800 MHz با 256 MB Ram برای من کافی است. نیازی ندارم که صدایم تبدیل به کد و اختصارات و در نهایت تبدیل به کلمات شود. این برای قوه خلاقیت من کمی بیش از حد مکانیکی است. اما اگر برای شما کارآمد است، از آن استفاده کنید!
در مورد نرم افزار، یکی از مهم ترین ابزارهایی که یک نویسنده باید انتخاب کند، نرم افزار پردازنده متن است. همه نرم افزارها هم مانند کامپیوترها، برای نوشتن فیلمنامه ایده آل نیستند. من شخصاً به مدت 15 سال از نرم افزار Microsoft Word استفاده کرده ام، و همیشه آنرا بهترین نرم افزار برای نوشتن هر متنی ازجمله فیلمنامه یافته ام. اما یک دلیل دیگر هم برای لزوم استفاده از آن وجود دارد. آن این است که Microsoft Word متداول‌ترین نرم افزار در میان استودیوهای فیلمسازی است. این امر باعث می شود که شما برای تبدیل متن خود به نرم افزارهای دیگر زمانی را صرف نکنید. این تبدیل گاهی حاشیه ها و صفحه بندی شما را برهم می زنند، متن شما را کوتاه یا بلندتر می کنند و در نهایت دردسرساز خواهند بود.
من برای نوشتن همه متون تلویزیونی و سینمایی، شامل پیش‌طرح‌ها، طرحهای کلی، فیلمنامه های تلویزیونی و سینمائی، از Microsoft Word استفاده می کنم. با استفاده از امکانات MS Word – تنظیم خودکار قالب – شما می توانید حواشی متن را تنظیم کرده، نام شخصیتها را ابتدلی سطر قرار داده و گفتگوها را کوتاه و بلند کنید. این نرم افزار همچنین به شما امکان می دهد که قالب مُشخصی برای نوشتن فیلمنامه بسازید. شما می توانید به وب سایت www.jefferyscott.tv بروید و روی صفحه FAQ کلیک کنید. در آنجا خواهید دید که چگونه می‌توانید یکی از متن های مرا Download کرده و آنرا به صورت یک قالب درآورید.
در کنار نرم افزارهای مرسوم پردازنده متن، مثل Word، نرم افزارهای تخصصی فیلمنامه‌نویسی هم وجود دارد. من مجموعه Zorro را به سفارش کمپانی Fred Wolf Films و با نرم افزار Movie Magic Screen writer نوشتم. این نرم افزار بطور خودکار شماره صحنه ها را مشخص می کند، نام شخصیتها را در حافظه نگه می دارد، نشانه های اصلاحی اضافه می کند و ... . البته بدیهی است که هیچ اجباری برای استفاده از قالبها و نمونه‌های خاص وجود ندارد، اما استفاده از آنها قطعاً زمان کار را کوتاهتر خواهد کرد.
کتابهای مرجع متعددی وجود دارند که هر نویسنده باید روی میز خود داشته باشد. این کتابها شامل یک فرهنگ لغات خوب، یک فرهنگ معنایی، بک فرهنگ اصطلاحات، یک فرهنگ لغت چند زبانه، یک فرهنگ لغات مقفا، یک اطلس جغرافیایی، یک دایره المعارف، و یک کتاب اسامی هستند. البته، با داشتن کامپیوتر، شما به هیچیک از این مراجع روی میز کار خود نیاز نخواهند داشت، چون همة آنها روی شبکه اینترنت قابل دسترسی هستند. اما تهیه اطلاعات از طریق اینترنت – صرف نظر از سرعت و کیفیت اتصال شما – وقت گیر خواهد بود. در نتیجه من در مورد مراجع اصلی، از Microsoft Bookshelf CD استفاده می کنم. این دیسک، همانطور که از نام آن برمی آید، شامل یک فرهنگ لغات، دایره المعارف، فرهنگ معنایی، اطلس جغرافیایی، فرهنگ اصطلاحات، گاه شمار وقایع تاریخی و یک تقویم است. این CD برای استفاده سریع و کاهش زمان کار بسیار ضروری است. شما می توانید با تلفیق Mocrosoft Bookshelf با MS WORD، روی یک کلمه در متن خود کلیک کنید و در همان لحظه معنی و حتی تلفظ آنرا دریافت کنید! من از این نرم افزار برای استخراج موارد فنّی و تاریخی، پیدا کردن محلی روی نقشه، و یافتن لغات هم معنی استفاده می کنم.
اما این پاراگراف را برای کسانی می نویسم که هنوز از اینترنت استفاده نمی کنند. در این کتاب به قدر کافی فرصت نیست تا از مزایای بیشمار شبکه جهان سخن بگویم. این شبکه برای یک نویسنده در حکم اتصال به تمام کتابخانه های تحقیقاتی دنیا، و نیز چند صد میلیون محقق مستقل (یعنی مردم) عمل می کند. اگر شما موج سواری بلند نیستید، بالاخره روزی باید پاهایتان را در آب بگذارید. اگر از حجم زیاد اطلاعات وحشت دارید، این بار تعدادی از موتورهای جست و جوی اینترنتی مانند Alta Vista، Hot Bot، Yahoo، Google، Go to و Research it را امتحان کنید. شما باید سؤال خود را تایپ کنید و در اکثر موارد، موتور جست و جو شما را دقیقاً به مقصد خواهد رساند. زمانی من برای فیلمنامه Zorro نیاز به اطلاعات داشتم، و تنها عبارات «تاریخ اسپانیایی در کالیفرنیای جنوبی 1829» را تایپ کردم. در عرض 30 ثانیه، و با یک Modem کاملاً کند، صفحات بیشمار اطلاعات ظاهر شدند. پس به نظر می‌رسد که دیگر هیچ بهانه ای برای استفاده نکردن از اینترنت وجود ندارد.
یکی از عالی ترین مزایای شبکه اینترنت برای نویسندگان، لغت نامه های بی‌شمار است. صدها لغت نامه، در هر زمینه‌ای که فکرش را بکنید. من یک فرهنگ لغات مقفا سراغ دارم که در آن شما کلمه ای را تایپ می کنید، و در یک لحظه، مجموعه ای از لغات هم قافیه خواهید داشت. یکی از بهترین سایتهای فرهنگ لغات که من می شناسم، www.onelook.com است.
از دلایل دیگری که استفاده از اینترنت را برای هر نویسنده فعال ضروری می کند، email است. من بارها متون مختلفی را بدون قدم گذاشتن در استودیو نوشته و تحویل داده‌ام: متن خود را با email ارسال کرده، اصلاحات را دریافت کرده و دوباره متن نهایی را فرستاده ام.
پس اگر شما هم جزء آن 6 نفری هستید که online نیستند، بیش از این تعلل نکنید. استفاده از شبکه را فرا بگیرید. و خواهید دید که در لحظات بسیار حساس به کمک شما خواهد آمد.

بخش دوم
نوشتن برای انیمیشن
فصل 3
دورنمای کلی
حال که با مقدمات آشنا شدیم می توانیم به سراغ نوشتن یک متن انیمیشن برویم.
همانطور که پیشتر هم اشاره کردم، تعداد تولیدات انیمیشن تلویزیونی، به مراتب بیشتر از فیلمهای بلند انیمیشن است، پس بهتر است از تلویزیون شروع کنیم. این کتاب تیز به طور عمده به انیمیشن های تلویزیونی می پردازد.
در حوزه کارهای تلویزیونی، متداول ترین شکل فیلمنامه، فیلمنامه های 30 دقیقه ای سریالی است. البته سریالهای 11 دقیقه‌ای هم به همان اندازه مرسوم هستند. از آنجا که ساختار فیلمنامه های 30 دقیقه‌ای، دارای جزئیات و پیچیدگیهای بیشتری نسبت به فیلمنامه های 11 دقیقه‌ای است، ما در این بخش، بیشتر برروی کارهای 30 دقیقه‌ای متمرکز خواهیم شد. اگر شما بتوانید یک متن 30 دقیقه‌ای بنویسید، حتماً از پس متنهای 11 دقیقه‌ای هم برخواهید آمد.
پس فرض می کنیم که قرار است یک فیلمنامه انیمیشن 30 دقیقه ای (یک قسمت از یک مجموعه تلویزیونی) بنویسیم. با این فرض، مسیر رسیدن به هدف را بررسی خواهیم کرد.
فرایند نوشتن کارتون، سه مرحله اصلی دارد:
پیش طرح
طرح کلی
فیلمنامه

 

پیش طرح
پیش طرح، عبارتست از روایت بسیار ساده و روان داستان در نیم تا سه صفحه، که شامل آغاز، بدنه و پایان داستان – و نه بیشتر – خواهد بود. پیش طرح همان چیزی است که نویسنده در نخستین مرحله کار به ویراستار یا تهیه کننده ارایه می دهد. در این مرحله، نویسنده دستمزدی دریافت نمی کند، مگر در حالتی که تهیه کننده بخواهد ایده را خریداری کند و شخص دیگری روی آن کار کند، که در این صورت مبلغی در حدود چند صد دلار به نویسنده پرداخت خواهد کرد. اما هدف ما فروش ایده نیست، بلکه ما در پی امضای قرارداد فیلمنامه هستیم، که در آن پیش طرح به طرح کلی و سپس به فیلمنامه تبدیل می‌شود. در مورد نویسندگان جوان، گاهی طرح کلی کیفیت لازم را ندارد، که در این صورت به شخص دیگری داده می شود تا آن را به فیلمنامه تبدیل کند. (البته اگر من در این کتاب به وظیفه خود درست عمل کنم، این مشکل نباید برای شما پیش بیاید.)
یک نویسنده، از تولید پیش طرح دو هدف دارد: تخست روایت داستان، و دوم به فروش رساندن آن – پس شما به هیچ وجه نمی‌خواید از کیفیت پیش طرح خود بکاهید.
در میان نویسندگان بسیار شایع است که می گویند کوتاه نوشتن مشکل تر از بلند نوشتن است. درنتیجه عبارت “Less is more” در مورد نویسندگان کاملاً صحیح است. نوشتن یک پیش طرح کوتاه – بین 1 تا 2 صفحه – مشکل اما به چند دلیل ضروری است. مهم ترین دلیل آن است که ویراستاران، سردبیران و تهیه کنندگان افراد بسیار پرمشغله ای هستند. آنها با خروارها پیش طرح، طرح کلی و فیلمنامه مواجه اند، و هرچه پیش طرح شما کوتاه تر باشد، آنها به خواندن آن راغب ترند. پیش طرح خود را تا جایی که می توانید کوتاه کنید، اما نه آنقدر که به روایت داستان شما لطمه بزند.
شاید مهم ترین نکته در نوشتن یک پیش طرح (و همچنین طرح کلی) ایجاز و مختصرگویی است. زاید نویس نباشید و یا یک مطلب را دوبار نگویید. (این آزمایشی بود تا دریابید که به این نکته توجه کرده اید یا نه!) از بکاربردن صفات غیرضروری و توصیفات و تزئینات نثری برای بیشتر کردن داستان خود بپرهیزید. فقط سعی کنید داستان خود را مؤثر، نمایشی، طنزآمیز – یا هر طور لازم می دانید – بیان کنید، نه کمتر و نه بیشتر.
نکته مهم دیگری که به هنگام فروش پیش طرح خود، باید درنظر بگیرید، همخوانی آن با بافت کلی مجموعه است. شخصیتها و قالب کار شما باید منطبق بر فضای عمومی مجموعه باشد.
برای آنکه بتوانید در زمینه فیلمنامه انیمیشن – و یا هر زمینة دیگری – موفق شوید، باید کارتان به نحوی برجسته باشد. ایده داستان شما باید متفاوت باشد. بخش عمده داستانهایی که ویراستاران دریافت می‌کنند، داستانهایی تکراری هستند. خود من بارها داستانهایی نوشته‌ام که ایده آنرا پیشتر در داستانی دیگر بکار برده بودم.
زمانی که من برای نخستین بار نوشتن را آغاز کردم، تصمیم گرفتم ایده‌هایم را همیشه به نوعی منحصر به فرد نگه دارم. احساس می کنم بخش عمده موفقیت خود را مدیون خلق ایده های جدید بوده ام، نه تکرار ایده‌هایی که در کارتونهای دیگر می دیدم.
اما، چه چیز یک ایده را برجسته و متفاوت می کند؟ پاسخ این سؤال لزوماً خود ایده نیست، بلکه این تفاوت می تواند درشیوه اجرا هم نهفته باشد. شما می توانید با تغییر ساختار، تغییر زمان و یا تغییر شخصیت های یک داستان آشنا، آن را به داستانی نو تبدیل کنید. مثلاً Run Silent, Run Deep فیلم جنگ جهانی دوم را درنظر بگیرید که در آن معاون کشتی (کلارک گیبل) در پی ناوشکن ژاپنی است که چندی قبل ناو او را غرق کرده است. ناوها و ناوشکنها را به کشتیهای و سفینه های فضایی تبدیل کنید، و یک ایده تازه خواهید داشت.
ایده قدیمی + زمکان، مکان یا شخصیتهای جدید = ایده جدید
خود من با استفاده از ایده قدیمی Raiders of the lost Ark و تبدیل فضا (به یک زیرزمین) و شخصیتها (به Kermit, Piggy, Gonzo) به ایده جدیدی دست پیدا کردم که تبدیل به کارتون Raiders of the lost Basement – قسمتی از مجموعه Muppet Babies کار Jim henson's – شد.
یک روش دیگر برای خلق یک پیش طرح خوب، خلق داستان از یک شخصیت است. نمونه عالی این کار، فیلم Muppets in Space در سال 1999 بود. شخصیت Gonzo هیچ وقت نمی دانست که دقیقاً چیست. (به غیر از یک موجود عجیب و غریب). از نیاز این شخصیت به کشف هویت خود، قسمتی نوشته شد که در آن Gonzo می فهمید که در حقیقت یک اژدهاست.
با وجود آنکه یک نویسنده هوشمند می تواند در مورد هر موضوعی بنویسد، اما بعضی از موضوعات اساساً جذاب ترند. به عنوان یک قانون کلی، بزرگسالان بیشتر به سمت موضوعات مردمی و انسانی گرایش دارند (آنها به قدر کافی وقایع و کنشها را در فیلمها دیده اند) و کودکان بیشتر مجذوب سوژه های پرتحرک و وقایع بصری هستند (آنها در حال آموختن ساز و کار جهان و یافتن شخصیتهایی هستند که در مدرسه شبیه سازی کنند). اما این فقط یک اصل کلی است که حتی تا حدی قدیمی و کهنه هم شده است. برای نمونه می توان به فیلمهای فوق پرتحرک اشاره کرد که رکورد فروش را می شکنند و یا فیلمهای شخصیت محور ظاهراً بزرگسالانه که بی درنگ از صحنه رقابت حذف می شوند.
یکی از روشهای یافتن ایده های خوب آن است که ببینیم چه موضوعی در حال حاضر برای مردم (یا کودکان) جذاب است. فیلمهای پرطرفدار، مجلات پرتیراژ، رفتن به فروشگاهها، مراکز خرید، ساحل و ... به شما کمک خواهد کرد. من حتی از میان Yellow Page ها هم ایده هایی برای داستان یافته ام.
و البته، یکی از مهم ترین قوانین کار همیشه «ساده نگه داشتن متن» بوده است. متن یا ایده های خود را بیش از حد پیچیده نکنید. سادگی همیشه بهترین راه است، به ویژه در انیمیشن.
یک نویسنده تلویزیونی باید بیاموزد که چگونه با انبوه ایده ها مواجه شود. اگر شما ایده هایتان را دور می ریزید، بدانید که در آینده به آنها احتیاج پیدا خواهید کرد، زیرا بسیاری از ایده‌ها – ازجمله ایده های خود من – به تصویب نمی رسند. راه جبران شکست یک پیش طرح، ارایه یک پیش طرح دیگر است. شما چند ایده ارایه می کنید؟ دو تا؟ شش تا؟ یک دوجین؟ پاسخ این است: هرچند تا که می توانید.
زمانی که من ویراستار فیلمنامه مجموعه Superfriend در هاناباربرا بودم، شبکه ABC تهیه هشت بخش نیم ساعته - هر بخش شامل 3 قسمت هفت دقیقه‌ای را به من سفارش داد. به عبارت دیگر، این کار نیاز به 24 ایده داستانی داشت. من در یک بعدازظهر 52 ایده ساده خلق کردم و 35 تای آنها را پیش بردم. البته، پیش از آن سه سال در این پروژه کار کرده بودم و ABC مطمئن بود که برای تهیه متون مشکلی نخواهم داشت. با این همه، این مثال نشان می دهد که چنین کاری عملی است.
راستی، بیاد داشته باشد که هرگاه ایده ای برای یک داستان به ذهنتان رسید، آنرا بنویسید و در جایی ذخیره کنید. شاید ایده ای که در حال دوش گرفتن به ذهن شما می رسد، یک پیش طرح خوب برای فیلمنامه شما باشد.
نکته مهم دیگر در ارایه پیش طرح، واقع گرایی و صداقت با خواننده (بیننده) است. بیش از حد به میان کهکشانها نروید، وگرنه بیننده را فراری می دهید. این امر، نکته دیگری را مشخص می کند. مخاطب اولیه شما بینندگان کارتون نیستند، بلکه ویراستار، تهیه کننده و کسانی هستند که قرار است بابت ایده های شما پول بدهند. او کسی است که قرار است کار شما را بخرد. یک نکته دیگر: همیشه سعی کنید به خواسته های خریدار نزدیک شوید. اگر شما ایده هایتان را محدود به کسانی کنید که به نظر مهم می رسند، ممکن است کارتان را از دست بدهید. اما اگر بدانید که چه چیز از شما خواسته شده (یا خواسته نشده)، شانس بیشتری برای فروش ایده هایتان خواهید داشت. درک آنکه مردم چه چیز را می پسندند، همیشه هم به این سادگی نیست. اما اصولاً همیشه سعی کنید پیش از ایده پردازی، تا جایی که می توانید، اطلاعات کسب کنید.
مرحله بعد: طرح کلی
پس از آنکه پیش طرح شما به فروش رسید – یا در صورتیکه فیلمنامه می نویسد، پیش طرحتان تصویب شد – زمان آن رسیده است که از بسط و پرورش آن، طرح کلی را بسازید.
طرح کلی، صورت کامل و مکتوب داستان، و شامل تمام صحنه هایی است که در فیلمنامه نهایی خواهد آمد.
در اصطلاح داستان نویسی، به هر صحنه یک «ضربه» (beat) می گویند.
یک طرح کلی نیم ساعته شامل 25-15 صحنه (beat) و بین 20-10 صفحه است. ضربه ها (صحنه ها) می توانند زمانی بین 5 ثانیه تا سه چهار دقیقه داشته باشند.
با وجود آنکه نوشتن گفتگوها در طرح کلی ضروری نیست، اما اگر حین نوشتن داستان خود، دیالوگ خوبی به ذهنتان رسید، آوردن آن در طرح کلی کاملاً قابل قبول است.

 

و حالا فیلمنامه
پس از تکمیل طرح کلی، نوبت به تولید فیلمنامه می رسد. فیلمنامه، داستانی است که به شیوه ای خاص نوشته می شود، و صحنه های مختلف را با استفاده از ابزارهای زیر شرح می دهد:
• توصیف محیط فیزیکی داستان و حرکتها؛
• گفتگوها؛
• انتقال دوربین، زاویه فیلمبرداری و حرکت دوربین در موارد ضروری؛
بلندی فیلمنامه های انیمیشن متغیر است. با وجود آنکه شیوه اصلی نوشتن (مثل نوشتن حرکات یا گفتگوها) برای همه یکسان است اما ساختار هر اثر با دیگری متفاوت است.
فیلمنامه های هفت دقیقه ای، شکل سنتی کارتونهای کوتاه کمپانی وارنر یا دیزنی مثل ‏Tweety & Silvester یا Donald Duck است. بیشتر کارتونهای هفت دقیقه ای، کمدیهای پر زد و خورد هستند. در این شیوه، مجال زیادی برای داستان گویی یا شخصیت پردازی نیست، و آنچه بیش از هرچیز اهمیت دارد، شوخیهای دیوانه وار و بی وقفه در این هفت دقیقه است.
کارتونهای یازده دقیقه ای، در حدود ربع ساعت طول دارند، و بنابراین دوتا از آنها در یک برنامه نیم ساعته می گنجد. این قالب شامل کارهای فراوانی مثل Rugrats یا Dragon Tales است. این مدت به شما مجال می دهد که یک قوس داستانی ایجاد کنید، در حد مختصر شخصیت پردازی کرده و حتی گاهی یک داستان دوم بسازید. برای دیدن نمونه هایی از کارتونهای یازده دقیقه ای، می توانید به وب سایت من بروید و یکی دو فیلمنامه Download کنید. در آنجا همچنین به کارتونهای هفت دقیقه ای و بیست و دو دقیقه ای هم دسترسی خواهید داشت.
کارتونهای بیست و دو دقیقه ای، کارتونهای نیم ساعته خوانده می شوند. Muppet Babies Jim Hensoon's و Batman از جمله این کارتونها هستند. در این کارتونها، فرصت فراوانی برای شخصیت پردازی و داستانهای فرعی دوم و سوم وجود دارد. این فیلمنامه‌ها شامل دو تا سه پرده هستند و گاهی در ابتدای آنها یک تیزر 60-30 ثانیه ای هم می آید. حجم این فیلمنامه ها از 30 تا 45 صفحه متغ

دانلود با لینک مستقیم


دانلود مقاله دنیای انیمیشن

دانلود مقاله پیدایش نرم افزار و نفوذ آن به دنیای صنعت

اختصاصی از زد فایل دانلود مقاله پیدایش نرم افزار و نفوذ آن به دنیای صنعت دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

 

 

 

 

 

فصل اول
پیدایش نرم افزار و نفوذ آن به دنیای صنعت
بشریت همواره در تمام دوران زندگی به دنبال ابدء و یافتن روش‌های جدید و کاربردی جهت آسان نمودن کارهای روزمره ی خویش بوده. در همین راستا انسان ها همواره تلاش بر آن داشتند تا با بکار گیری ابزار آلات و خلق فناوری‌های جدید به آرمان ها و رویاهای خویش دست یابند. بدیهی است که انسانها همواره در این راه موفق ظاهر شده و خواهند شد.
یکی از پر افتخار و پر کاربرد ترین فناوری‌های خلق شده توسط بشر پدیده ای است که کامپیوتر (رایانه) نام دارد. در عصر حاضر زندگی تمام انسان ها در اکثر نقاط دنیا با این فناوری گره خورده بطوری که انکار و حذف آن از زندگی روز مره انسان ها امری بعید و غیر ممکن به نظر می‌رسد. در صفحات و فصل‌های بعد بیشتر به توضیح این مطلب پرداخته خواهد شد.

 

کامپیوتر چیست‌ ؟
شاید جواب دادن به این سوال در نگاه اول کمی دشوار و پیچیده به نظر برسد. اما جواب دادن به آن کاملا ساده و آسان است. کامپیوتر در لغت به معنی محاسبه گر می‌باشد که ریشه ی آن از کلمه "Compute" به معنی محاسبه که با پسوند er به صورت یک اسم فاعلی در آمده است. اما در عمل نیز کامپیوتر (در حالت ساده) تنها یک محاسبه گر است که فقط می‌تواند دو عمل جمع و تفریق را در زبان Binary (مبنای دو) انجام دهد. (تمامی اعمال ضرب تقسیم و... ترکیب و زیر مجموعه ای از دو عمل اصلی یعنی جمع و تفریق هستند )

 

علوم پایه کاربردی و بکار گرفته شده در کامپیوتر
بطور کلی می‌توان علوم به کار رفته در ساخت و تولید کامپیوترهای امروزی را به 3 دسته کلی تقسیم کرد:
1- ریاضیات
2- فیزیک و شیمی
3- الکترونیک و الکترو مکانیک

 

البته تنها این سه رشته نیستند که در پروسه ی تولید و ساخت سخت افزار و نرم افزارها (نرم افزار‌های ابتدائی) کار برد دارند. بلکه این سه علوم پایه ای هستند. بقیه تخصصها از اهمیت‌های نسبتا کمتری برخوردارند.

 

تعریفی ساده برای سخت افزار و نرم افزار
سخت افزار به ماهیت فیزیکی و اجزاء تشکیل دهنده ی کامپیوتر و نرم افزار به مجموعه ی داده ها و پکیج‌های (بسته ها) پردازش شده (محصول) گفته می‌شود.
در حقیقت سخت افزار را می‌توان به اتومبیلی تشبیه کرد که در خدمت دستورات راننده یعنی همان نرم افزار است. پس سخت افزارها تنها ماشین‌های خام و بی اراده ای هستند که نرم افزار ها به آنها جان می‌بخشند و آنها را به حرکت در می‌آورند. بدیهی است که تمامی سخت افزارها توانایی ها و کاربردهای تعریف شده و مشخصی را دارا هستند.

 

نرم افزار ها در واقع مجموعه ی دستور العمل‌های تعریف شده و مشخص هستند که به منظورهای مختلف طراحی شده اند.

 

 

 


نفوذ نرم افزار و کامپیوتر به دنیای صنعت
در دو دهه ی گذشته دنیا شاهد رشد چشم گیر صنعت نرم افزار و نقش آفرینی این پدیده استثنائی در زندگی انسان ها بوده. نرم افزارها به واسطه توانائی ها و قدرت خود توانستند به سرعت به تمامی عرصه‌های زندگی انسان نفوذ کنند و در تمام زمینه ها تغییرات عمده و اساسی ایجاد کنند.
در این میان صنعت یکی از وابسته ترین عرصه ها به دنیای نرم افزار است که رشد بی اندازه ی خود را در این سالها به صنعت نرم افزار مدیون است. نرم افزارها توانستند به سرعت جایگاه قدرتمندی را در دنیای صنعت پیدا کنند.
البته باید به این نکته توجه داشت که کاربرد نرم افزار ها در صنعت محدود به صنایع خاصی نیست. بلکه امروزه تقریبا تمام صنعت گران هر کدام به طریقی به نرم افزار ها وابستگی دارند و از آنها در جهت پیش برد - ایجاد سرعت - دقت و کیفیت در صنایع استفاده می‌کنند.
البته بر طبق آمارها هنوز تعداد زیادی از واحد‌های صنعتی در دنیا وجود دارد که هنوز نرم افزار را در برنامه کاری خود جای نداده اند و یا تمایل به ادامه کار با روش‌های سنتی تر و قدیمی را دارا هستند. در قرن حاضر در کشورهای توصعه یافته بسیاری از واحد‌های صنعتی کوچک و بزرگ نرم افزار را به عنوان یک اصل پذیرفته اند و تنها درصد کمی هستند که در مقابل آن مقاومت نموده اند.
قابل ذکر است که متاسفانه در کشور ما این آمار نگران کننده است

 

برای مثال:
در سال گذشته 1384 بر طبق آمار اعلام شده توسط جامعه قالب سازان ایران 40% از واحد‌های قالب سازی اعلام ورشکستگی کرده و یا تغییر صنف داده اند.

 

 

 

نگاهی کوتاه به علت:

- 2/34% به دلیل شرایط نابسامان اقتصادی

- 8/5% به دلایل مختلف مانند مشکلات مالی – خستگی از صنف کاری
و تغییر شغل – مسافرت و...

 

نکته ی مهم اینجاست‌:
از این 2/34 % واحد صنعتی در حدود 7/92 % به روش سنتی و قدیمی فعالیت می‌کردند.
و در کل از تمام واحد‌های قالب سازی ایران 69% به روش سنتی و 31% به روش‌های مدرن وابسته به نرم افزار فعالیت می‌کنند.
از بررسی این آمار مشخص و پیداست که صنایع مدرن به مراتب از هر لحاظ موفق تر از صنایع سنتی و قدیمی عمل می‌کنند.

 

 

 

 

 

 

 

 

 




فصل دوم

 

شتاب گیری رشد صنایع به کمک نرم افزارها

 

همان طور که در فصل قبل نیز اشاره شد نرم افزار ها در دو دهه ی گذشته باعث رشد چشمگیر و باور نکردنی صنایع شده اند. بزرگترین علت این امر سرعت و دقت باور نکردنی پردازش اطلا عات در کامپیوتر است. همین سرعت و دقت بالا موجب شده نرم افزار ها قابلیت‌های بسیار زیادی را دارا شوند. بدون هیچ محدودیتی در حجم و زمان پردازش دستور العمل ها و اطلاعات.

 

تا بحال به توانایی کامپیوتر‌های شخصی خود فکر کردید‌ ؟ اصولا بصورت عمومی کامپیوتر‌های خانگی تنها ابزاری برای تفریح – گوش دادن به موسیقی- بازیهای سرگرم کننده – اینترنت و... هستند. متاسفانه عموما از این وسیله استفاده کاربردی نمی شود و از قابلیت ها و توانایی‌های آن استفاده نمی شود.
اگر شما یک دستگاه کامپیوتر شخصی باپردازشگر دو هسته ای پنتیوم 4 (نام تجاری) ساخت شرکت Intel با فرکانس 3/6Ghz و فرکانس Bus 800Mhz را در منزل دارا هستید و از آن به عنوان یک ابزار MultiMedia استفاده می‌کنید حتما تعجب خواهید کرد که بدانید پردازشگر کامپیوتر شما قادر است تمام محاسباتی را که روزانه 200 حسابدار انجام می‌دهند تنها در2/1 ثانیه انجام دهد. احتمال بروز خطا در پردازش و محاسبه در CPU کامپیوتر شما +0% است و در محاسبات 200 حسابدار ؟؟؟!!!!

 

در سالهای گذشته نرم افزار‌های صنعتی یکی پس از دیگری به بازار داغ صنعت وارد شدند که هر یک از قابلیت ها و کار برد‌های مختلفی برخوردار هستند. حضور این نرم افزار ها بطور معجزه آسایی به صنایع سرعت بخشید و بطور چشمگیری باعث پیشرفت-کیفیت و ایجاد دقت در خدمات و یا محصولات صنعتی شد.
نرم افزار ها به کمک ماشین آلات و روبات‌های خود رنگ دیگری به صنعت بخشیدند و از درون باعث پیشرفت صنایع شدند. به طوری که امروزه نرم افزارها خود نرم افزارهای جدیدتری می‌سازند روبات ها به کمک نرم افزار ها روبات هایی با توانایی‌های بیشتر و پیشرفته تر را تولید می‌کنند.

تا این لحظه میتوان علل رشد صنعت به وسیله نرم افزار ها را به دو دسته تقسیم کرد:

 

1- افزایش سرعت در فرآیند‌های صنعتی
2- افزایش دقت و کاهش ضریب خطا

 

به یک مثال از یکی از پدیده‌های نرم افزار توجه کنید:

 

CNC Machines and an Industry Revolution
ماشینهای کنترل عددی توسط کامپیوتر و انقلابی صنعتی
یکی از پدیده‌های وابسته به نرم افزار که سرعت رشد صنعت را 100 ها برابر کرد و حدودا از سال 1985 به بعد در اختیار صنعت جهان قرار گرفت ماشین آلاتی بودند که CNC (Computer Numerical Control) یا کنترل عددی به وسیله کامپیوتر نام داشتند. این خانواده از ماشین آلات روبات هایی بودند که از روش‌های مختلف قادر به ساخت و تولید انواع قطعات - صنعتی و... با دقتی بسیار بالا در حدود 001/0 میلی متر بودند و امروزه نیز در سراسر جهان کاربردهای بسیار زیادی دارند.

 

در این نوع ماشین آلات قطعه توسط نرم افزار کاملا به صورت سه بعدی طراحی و سپس مختصات آن برای روبات تعریف می‌شود. در نهایت محصول با سرعت باور نکردنی توسط روبات ساخته می‌شود. این خانواده از روبات ها توانستند پیشرفت بسیار چشمگیری را به دنیای صنعتی ببخشند.

 

سرعت این دسته از ماشین آلات به واسطه استفاده
از نرم افزار بصورت میانگین 500 برابر بیشتر از
از روشهای سنتی است.
دقت حاصل در محصولات نیز در صطوح
آیرودینامیک 350 برابر دقیق تر از روش
های سنتی تخمین زده میشود.

 

 

 

اما دنیای دیجیتال نرم افزاری پیامدهای دیگری را نیز به همراه خود داشته است. یکی از مهمترین این پیامدها کاهش هزینه ها در تولید است که از اهمیت بسیار زیادی در بازار رقابت برخوردار است.
ازبرخی علل کاهش هزینه ها میتوان به نکات زیر اشاره کرد:

 

1- تولید بیشتر در زمان کمتر + کیفیت (فصل 3)
2- استفاده از نرم افزارها - روبات ها و ماشین آلات به جای نیروی انسانی (فصل 3)
3- کم شدن خطا و اشتباهات (فصل 3)
4- از بین رفتن روش‌های آزمون و خطا و جایگزینی شبیه سازی (فصل 4)
5- استفاده از روش‌های تجاری و بازرگانی مدرن نرم افزاری (‌تجارت الکترونیک) و فروش مستقیم محصولات.

 

همانطور که درنکته ی شماره 5 ذکر شد یکی از مهمترین عوامل کاهش هزینه ها استفاده از الگو‌های تجاری و بازرگانی مدرن یعنی همان تجارت الکترونیک (E-Commerce) است. در چند سال گذشته با عمومی شدن پدیده اینترنت و شکل گیری تجارت الکترونیک و ایجاد سیستم‌های ایمن مالی و اعتبارات الکترونیکی برای تولید کنندگان و صاحبین صنایع این امکان را فراهم شده تا با کمترین هزینه و بیشترین قابلیت خدمات و محصولات خود را در ویترین‌های الکترونیکی خود به معرض نمایش در بیاورند.
لازم به ذکر است که فروشگاه ها و پایگاه‌های الکترونیکی محدود به زمان و مکان نیستند. این امر به این معنی است که در الگو‌های تجاری سنتی صاحبین صنایع برای به نمایش گذاشتن کالا ها و خدمات خود مجبور بودند تا هزینه‌های بسیار زیادی پرداخت کنند(خرید ملک و یا املاک - دفاتر نمایندگی – هزینه ی پرسونل- مالیات و...).

 

در عصر حاضر تجارت الکترونیک به شما این امکان را می‌دهد تا در هر ساعتی از شبانه روز به هر کجای دنیا که می‌خواهید سفر کنید و از محصولات و یا خدمات بازدید کنید. و در صورت تمایل از آنها استفاده کنید. همه ی این پروسه تنها دقایقی بیش به طول نمی انجامد.

 

همچنین تجارت الکترونیک به صنعت گران امکان داده تا خود به صورت مستقیم با مصرف کنندگان ارتباط داشته باشند و در نهایت دست دلال ها و واسطه‌های تجاری و تبلیغاتی کوتاه شده و این باعث رشد تولید کننده می‌شود چرا که می‌تواند محصول خود را به دور از هزینه‌های اضافه (واسطه‌های تجاری و تبلیغاتی‌) به دست مصرف کننده برساند.

 

یکی دیگر از فواید تجارت الکترونیک از بین رفتن مرزها و جهانی شدن صنایع می‌باشد که این امر خود نیز باعث رونق اقتصادی و در نهایت رشد صنایع می‌شود.

 

پس می‌توان فواید تجارت الکترونیک را بطور کلی اینگونه جمع بندی نمود:
1- کاهش هزینه ها و افزایش قابلیت ها
2-کوتاه شدن دست واسطه‌های تجاری (دلالها) و تبلیغاتی
3- از بین رفتن مرزها و جهانی شدن صنایع
4- ایجاد رقابت و افزایش کیفیت

 

در هزاره ی سوم میلادی می‌توان به جرأت گفت که تمام صنایعی که به روش‌های سنتی فعالیت می‌کنند رو به نابودی هستند. چرا که قدرت نمائی نرم افزار ها دیگر جایی برای تردید باقی نگذاشته. یک نرم افزار به تنهائی به جای صدها انسان کاراِِئی دارد و می‌تواند هزاران برابر سریع تر و دقیق تر از انسان عمل کند.
پس میتوان نتیجه گرفت که تمامی واحد‌های کوچک و بزرگ صنعتی ضرورت دارند تا خیلی سریع و مطمئن به دنیای دیجیتال وارد شوند و تا آنجائی که امکان دارد در تمامی فرآیندها از نرم افزارها استفاده کنند. مقاومت در مقابل نرم افزارها امری غیر ممکن و بدون توجیح است.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



فصل سوم

 

سرعت و دقت مداری نرم افزارها

 

همان طور که در فصل قبل نیز اشاره شد نرم افزارها خصوصیاتی دارند که آنها را متمایز می‌سازد. از جمله این خصوصیات می‌توان به دو نکته زیراشاره نمود:

 

1- سرعت در پردازش اطلاعات و داده ها
2- دقت در محاسبات و خروجی ها
3- کم حجم بودن اطلاعات از جهت ابعاد
4- سرعت دسترسی به حافظه ها و اطلاعات
5- جابجائی اطلاعات
6- شبکه‌های کامپیوتری – اینترنت

 

سرعت در پردازش اطلاعات و داده ها
در فصل قبل مثالی در همین رابطه قید شد که گویای سرعت پردازش اطلاعات در یک کامپیوتر شخصی بود. البته نرم افزار ها در رابطه با سرعت پردازش اطلاعات نقش زیادی را ایفا نمی کنند. در واقع این سخت افزار ها هستند که در سرعت پردازش اطلاعات تعیین کننده هستند و نرم افزارها تابع توانایی ماشین‌های خود (سخت افزارها) هستند.
در اولین کامپیوتر ها سرعت پردازش اطلاعات بسیار کم بود. چرا که کامپیوتر‌های اولیه بیشتر شبیه به یک ماشین مکانیکی بودند تا دستگاهی الکترونیک.

 

 

 


عوامل تأثیر گذار در سرعت پردازش اطلاعات بطور کاملا خلاصه:

 

1- فرکانس‌های پردازشگر اصلی
2- فرکانس‌های پردازشگر‌های جانبی
3- فرکانس- پهنای باند اطلاعاتی و میزان حافظه با دسترسی قالبلیت تصادفی
4- فرکانس و پهنای باند اطلاعاتی مربوط به منابع دخیره اطلاعات
5- فرکانس و میزان حافظه ی انبار (برگشتی) پردازشگرها
6- هماهنگی تمام سخت افزارها از لحاظ سرعت

 

اما در این میان خود نرم افزار ها هم در بالا رفتن سرعت پردازش اطلاعات بی تأثیر نیستند. شرکت‌های بزرگ تولید و ساخت برنامه‌های کامپیوتری امروزه به شدت تلاش می‌کنند تا با تغییرات اساسی در الگوریتم‌های نرم افزار‌های خود بازده را از لحاظ سرعت بالا و بالا تر ببرند و در این راستا به موفقیت‌های چشمگیری دست پیدا کردند.
برای مثال در مقایسه دو نوع فرمت FAT32 , NTFS که روش‌های مختلف نرم افزاری برای شکل دهی به دیسک سخت "Hard Disk" هستند می‌توان به این نکته دست یافت. چرا که سرعت خواندن و نوشتن اطلاعات در فرمت NTFS حدودا به میزان دو برابر افزایش یافته.
حال امروزه سرعت نرم افزار ها تا حدی بالا رفته که می‌توان به کمک آنها اعمال شگفت آوری را انجام داد. امروزه شما به کمک نرم افزارها قادر هستید تا تنها با صرف چند دهم ثانیه از وقت خود مساحت - حجم – و یا محیط پیچیده ترین اشکال و قطعات را از لحاظ هندسی بررسی کنید. کار خانه‌های اتومبیل سازی قبل از اینکه حتی یکی از قطعات محصول جدید خود را بسازند در دنیای دیجیتال سوار خودروی جدید دیجیتالی می‌شوند.
در صنعت چاپ دیگر نیاز به حروف چینی و دستگاه‌های چند ده تنی نیست. بلکه به جای چیدن تمام حروف یک کتاب تنها لازم است یک دستور پرینت (چاپ) به کامپیوتر متصل به چاپگر‌های خود بدهند و تعداد دلخواه را وارد کنند. به جای دستگاه‌های چاپ چند تنی چاپگر‌های چند کیلوئی به میان آمدند که هیچ محدودیتی دار چاپ و کیفیت ندارند.
در صنعت فیلم سازی برای ساخت یک صحنه جنجالی جنگی که 200 هزار نفر در آن با هم میجنگند نیازی به 200 هزار نفر بازیگر نیست. چرا که نرم افزار زحمت اینکار را می‌کشد و 20 بازیگر را به 200000 بازیگر تبدیل می‌کند.
مهندسان مکانیک برای ترسیم و طراحی قطعات دیگر نیازی به کاغذ - قلم - صرف ماه ها وقت – آزمون و خطا‌های متعدد و... ندارند. چرا که نرم افزار به آنها این امکان را می‌دهد تا با صرف تنها چند دقیقه وقت قطعه مورد نظر را به صورت 3 بعدی طراحی و با یک دستور (پرینت سه بعدی 3D Part Printer) قطعه را در دست بگیرند.
یا افرادی که در بورسهای جهانی نفت – طلا و... مشغول به فعالیت هستند دیگر جای نگرانی ندارند ! چرا که نرم افزار ها تنها با اتصال به اینترنت و بررسی شرایط بازار به آنها از گران شدن و یا ارزان شدن سهام خود خبر می‌دهند.
نرم افزار ها حتی صنایع دستی را نیز تنها نگذاشته اند. امروزه قالی بافان – خیاط ها و... هم می‌توانند از نرم افزار ها جهت پیشبرد و سرعت بخشیدن به فعالیت‌های خود استفاده کنند. ماشینها و روبات‌های بافنده فرش و لباس و حتی ماشینهای گلدوزی که با نرم افزار ها کنترل می‌شوند می‌توانند روزانه هزاران برابر یک انسان محصول تولید کنند و 1000 برابر دقت و کیفیت بالا تری داشته باشند.

 

از قابلیت‌های نرم افزار و سرعتی که به تمام فرآیندهای زندگی می‌بخشد هر چه قدر که توصیف شود باز هم کم است.

 

فرمت این مقاله به صورت Word و با قابلیت ویرایش میباشد

تعداد صفحات این مقاله  27  صفحه

پس از پرداخت ، میتوانید مقاله را به صورت انلاین دانلود کنید


دانلود با لینک مستقیم


دانلود مقاله پیدایش نرم افزار و نفوذ آن به دنیای صنعت

پیک دنیای ریاضی ( شماره 14 - تم 14) پایه ی اول ابتدایی (فایل PDF بدون آرم و لوگوی وبلاگ)

اختصاصی از زد فایل پیک دنیای ریاضی ( شماره 14 - تم 14) پایه ی اول ابتدایی (فایل PDF بدون آرم و لوگوی وبلاگ) دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پیک دنیای ریاضی ( شماره 14 - تم 14) پایه ی اول ابتدایی (فایل PDF بدون آرم و لوگوی وبلاگ)


پیک دنیای ریاضی ( شماره 14 - تم 14) پایه ی اول ابتدایی (فایل PDF بدون آرم و لوگوی وبلاگ)

نام محصول: پیک دنیای ریاضی شماره 14

فرمت: PDF

حجم فایل: 168 کیلوبایت

شامل: 2 صفحه با تمرینات متنوع و جذاب مخصوص دانش آموزان و استفاده ی همکاران و اولیای گرامی

 

** برای تهیه فایل قابل ویرایش این پیک به قسمت پایین همین پست مراجعه نماید**


دانلود با لینک مستقیم


پیک دنیای ریاضی ( شماره 14 - تم 14) پایه ی اول ابتدایی (فایل PDF بدون آرم و لوگوی وبلاگ)

فناوری اطلاعات در دنیای امروز

اختصاصی از زد فایل فناوری اطلاعات در دنیای امروز دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

فناوری اطلاعات در دنیای امروز


فناوری اطلاعات در دنیای امروز

طبقات فعال فناوری اطلاعات و از مهم ترین و عمده ترین ساختارهای موجود در جامعه امروز جهانی است . پیدایش و گسترش این ساختار متکی به سه عامل ) تغییرات پویا و پیشرفت فناوری ) ، ( جهانی شدن تجارت(و ( پیشرفت های اجتماعی ) است . فن آوری اطلاعات در پیوند بین فعالیتهای مختلف یک سازمان و نیز فعالیتهای بین سازمانی منطقه ای و بین المللی نقش اساسی دارد . استفاده از فناوری اطلاعات در دنیای امروز ، ضامن بقا و تداوم فعالیتهای یک سازمان است و بدون بهره مندی از آن نه تنها امکان استفاده از روش های نوین در سازمان فراهم نمی شود بلکه امکان رقابت با سازمان های دیگر نیز از میان خواهد رفت . از آنجا که موقعیت و شیوه بخش نفت از یک سو و ضرورت بهره مندی از شیوه ها و روش های نوین از دیگر سو، مجهز شدن بخش نفت را به فناوری اطلاعات اجتناب ناپذیر ساخته است ، لازم است ارتباط تنگاتنگ و موضوعی بین بهره مندی و استفاده از فن آوری اطلاعات و نیز استفاده از روش ها و راه حل های نوین اجرایی ـ عملیاتی در اولویت قرار گیرد و ترجیحاً در برنامه ریزی آموزشی مهندسی نفت محفوظ گردد.

17 اسلاید


دانلود با لینک مستقیم


فناوری اطلاعات در دنیای امروز