اختصاصی از
زد فایل دانلود تحقیق مقدمه ای بر کلاسها و اشیاء برنامه نویسی در سی شارپ دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .
اهداف:
در این بخش شما خواهید آموخت :
کلاس ها ، اشیاء ، توابع عضو ، عضوهای داده ای چه هستند .
چگونه یک کلاس تعریف کنیم و از آن برای به وجود آوردن یک شیء استفاده کنیم .
چگونه توابع عضو را در یک کلاس تعریف کنیم تا بتوانیم رفتار آن کلاس را پیاده سازی کنیم .
چگونه عضوهای داده ای را در یک کلاس تعریف کنیم تا بتوانیم ویژگی های آن کلاس را پیاده سازی کنیم .
چگونه یک تابع عضو از یک شی ء را برای انجام وظیفه اش فراخوانی کنیم .
تفاوت های بین عضو های داده یک کلاس و متغیرهای عمومی یک تابع .
چگونه از یک سازنده (constructor) برای اطمینان از اینکه اطلاعات مربوط به یک شیء در هنگام به وجود آوردن آن شیء مقدار دهی اولیه شده است ، استفاده کنیم .
چگونه کلاسی طراحی کنیم که ظاهر آن مجزا از پیاده سازی اش باشد و امکان استفاده مجدد از آن تقویت شده باشد .
دورنما:
3.1 مقدمه
3.2 کلاس ها ، اشیاء ، توابع عضو ، عضوهای داده ای .
3.3 مروری بر مثال های بخش .
3.4 تعریف یک کلاس با استفاده از تابع عضو .
3.5 تعریف یک تابع عضو با استفاده از پارامتر .
3.6 عضوهای داده، توابع set و get.
3.7 مقداردهی اولیه به اشیاءبا استفاده از سازنده ( constructor) .
3.8 قرار دادن یک کلاس در یک فایل جدا برای استفاده مجدد .
3.9 جداکردن ظاهر از پیاده سازی .
3.10 معتبر سازی اطلاعات با استفاده از توابع set
3.11 (اختیاری) مطالعهء موردی در مهندسی نرم افزار : شناساندن کلاس ها در ATM (سند نیازمندی ها)
3.12 پایان
1. 2 مقدمه:
برنامه هایی از فصل 2 :
همه عبارت ها در تابع main قرار می گرفت .
برای نمونه :
همه برنامه ها تشکیل شده بودند از :
تابع main و
یک یا تعداد بیشتری کلاس
که هر کدام تشکیل شده اند از توابع عضو ، عضوهای داده ای
3.2 کلاس ها ، اشیاء ، توابع عضو ، عضوهای داده ای:
نگاهی به کلاس ها : مثال ماشین
توابع مکانیزم کارهایی مانند شتاب گرفتن را توصیف می کنند
کارهای پیچیده را از دید استفــاده کننده پنهــان می کنند ، فـقـط به عنوان راننده شما می توانید از پدال برای شتاب گرفتن استفاده کنید بدون نیاز به اینکه بخواهید بدانید چگونه شتاب گرفتن انجام می شود .
کلاس ها قبل از اینکه مورد استفاده قرار گیرند باید تعریف شده باشند ، ماشین باید ساخته شده باشد قبل از اینکه مورد استفاده قرار گیرد .
اشیاء زیادی از نوع ماشین از همان کلاس ساخته می شوند ، ماشین های زیادی از همان طراحی مهندسی ساخته می شوند .
نگاهی به کلاس ها : مثال ماشین ( ادامه)
فراخوانی توابع عضو ، پیغامی را به شیء برای انجام وظیفه اش ارسال می کند ، درست مانند وقتی که فشار پدال گاز پیغامی را به ماشین برای شتاب گیری ارسال می کند
اشیاء و ماشین ها هر دو ویژگی هایی دارند ، مانند رنگ و کیلومتر شمار .
شامل 93 اسلاید powerpoint
دانلود با لینک مستقیم
دانلود تحقیق مقدمه ای بر کلاسها و اشیاء برنامه نویسی در سی شارپ