راهنمای تدریس

تاثیر آموزش جنسی بر بهبود روابط زناشویی
دانلود تحقیق دانشجویی روانشناسی تاثیر آموزش جنسی بر بهبود روابط زناشویی
تحقیق دانشجویی رشته ی روانشناسی
در این مقاله تاثیر حضور در کلاس های آموزش جنسی بر روابط زناشویی, کیفیت جنسی,کاهش تعارضات زوجین، تماس های عاطفی و حسی غیر جنسی مورد مطالعه قرار گرفته است
یک تحقیق آماده ی رشته ی روانشناسی
فایل ورد قابل ویرایش
13 صفحه
چکیده
تمایلات جنسی برای سلامتی، کیفیت زندگی و همچنین بهزیستی انسان ها امری اساسی است. صمیمیت جنسی در زندگی با همسر نقش بسزایی در ایجاد رضایت جنسی و زناشویی دارد. پژوهش حاضر با هدف بررسی تاثیر آموزش جنسی قبل خانم ها بر روابط زناشویی وکیفیت و جنسی زنان متاهل بعد از ازدواج انجام شد.
لینک دانلود بعد از پرداخت مبلغ بلافاصله در اختیار شما قرار می گیرد.

عنوان پروژه : تجزیه و تحلیل دبیرخانه ثبت احوال
قالب بندی : Word – MDL
شرح مختصر : تعریف سیستم: اگر بخواهیم جایگاهی برای دبیر خانه در یک سازمان تعیین کنیم باید بگوییم که دبیرخانه قلب یک اداره (سازمان) است ، چرا که با تمامی واحدهای سازمان در ارتباط است و ارتباطی را بین آن ها و حتی با سازمان ها ی دیگر ایجاد می کند .
وظایف این سازمان عبارتند از :
1- شماره کردن نامه های ارسالی
2- شماره کرن نامه های دریافتی.
3- ثبت نامه های ارسالی و دریافتی .
4- ثبت اطلاعات فردی و اداری کارمندان .
5- ارسال نانه به خارج از سازمان .
6- صدور مرخصی .
7- ماشینی کردن نامه های اداری .
موجودیت های داخلی
1- مسئول امور اداری : وظایف مسئول امور اداری شامل موارد زیر است :
1-1- ثبت اطلاعات فردی کارکنان .
1-2- ثبت اطلاعات اداری کارکنان .
1-3- صدور مرخصی .
2- متصدی ثبت : وظایف متصدی ثبت شامل موارد زیر است :
2-1- ثبت نامه های ارسالی و دریافتی .
2-2- شماره کردن نامه های دریافتی از طریق سیستم .
3- اپراتور : وظایف اپراتور شامل موارد زیر است :
3-1- ماشینی کردن نامه های اداری .
3-2- شماره کردن نامه های ارسالی از طریق سیستم .
4- پستچی : وظایف پستچی شامل موارد زیر است :
4-1- تحویل گرفتن نامه از دبیرخانه و تحویل آن در مقصد .
فهرست پروژه :
1- شرح کلی کسب و کار و محیط عملیاتی
2- مدل مورد کاربرد(Use Case Model)
3- شرح جریان کار
1-3- موردکاربرد ثبت نامه های ارسالی و دریافتی
نمودار فعالیت مورد کاربرد
نمودار توالی مورد کاربرد
نمودار همکاری مورد کاربرد
2-3- موردکاربرد شماره کردن نامه های دریافتی
نمودار فعالیت مورد کاربرد
نمودار توالی مورد کاربرد
نمودار همکاری مورد کاربرد
3-3- موردکاربرد ارسال نامه به خارج از سازمان
نمودار فعالیت مورد کاربرد
نمودار توالی مورد کاربرد
نمودار همکاری مورد کاربرد
4-3- موردکاربرد شماره کردن نامه های ارسالی
نمودار فعالیت مورد کاربرد
نمودار توالی مورد کاربرد
نمودار همکاری مورد کاربرد
5-3- موردکاربرد ماشینی کردن نامه های اداری
نمودار فعالیت مورد کاربرد
نمودار توالی مورد کاربرد
نمودار همکاری مورد کاربرد
6-3- موردکاربرد ثبت اطلاعات فردی کارکنان
نمودار فعالیت مورد کاربرد
نمودار توالی مورد کاربرد
نمودار همکاری مورد کاربرد
7-3- موردکاربرد ثبت اطلاعات اداری کارکنان
نمودار فعالیت مورد کاربرد
نمودار توالی مورد کاربرد
نمودار همکاری مورد کاربرد
8-3- موردکاربرد صدور مرخصی
نمودار فعالیت مورد کاربرد
نمودار توالی مورد کاربرد
نمودار همکاری مورد کاربرد
4- نمودار کلاس
5- مدلسازی داده ها (Data Modeling)
جدول غیر نرمال اولیه
جدول(های) 1NF
جدول(های) 2NF..
جدول(های)

مساله هشت وزیر از جمله مسائل پرمخاطب مباحث طراحی الگوریتم است. ۸ مهره وزیر رو روی صفحه شطرنج چنان بچینید که نتونن همدیگه رو تهدید کنن.
برای افرادی که با بازی شطرنج آشنایی ندارن:
وزیر مهره ای از مهره های بازی شطرنجه که می تونه در تمامی 8 جهت هر تعداد خانه – تا زمانی که مهره ای مانع نباشه – حرکت کنه و اگه در یکی از این خانه ها مهره حریف قرار داشته باشه تهدیدش کنه.
مساله هشت وزیر : ما مساله رو در حالت کلی در نظر می گیریم. یعنی زمانی که ابعاد صفحه شطرنج n در n و تعداد مهره ها n هستش. ( n > 3 ) روشهای مختلفی برای پیدا کردن جواب وجود داره. یکی از این روشها چیدن تصادفی مهره ها روی صفحه شطرنجه! به عبارت دیگه n مهره رو به صورت تصادفی در خانه های مختلف صفحه قرار می دیم و بررسی می کنیم که آیا شرط مساله رو برآورده می کنن یا نه؟ این روش بسیار سریع ما رو به جواب می رسونه. اما ایرادی که داره نمی شه مطمئن بود بشه به همه حالتهای چینش دست پیدا کرد. در صفحه 8 در 8 شطرنج این مساله 92 جواب مختلف داره. شما ممکنه روش تصادفی رو هزار بار به کار ببرید، اما نتونید همه 92 حالت ممکنه رو به دست بیارید. این روش زمانی مفیده که پیدا کردن یه جواب برای ما کافی باشه.
در این دسته روشها مهره ها رو یکی یکی و به صورت بازگشتی روی صفحه طوری می چینیم که مطمئن باشیم با مهره های قبلی تداخل نداره و شرط مساله برآورده می شه. معمولا از سطر اول صفحه شروع می کنیم به قرار دادن مهره ها. پر واضحه که هر سطر فقط می تونه یه مهره رو تو خودش جا بده. مهره سطر دوم رو طوری قرار می دیم که توسط مهره سطر اول تهدید نشه. برای این کار خانه های مختلفی از سطر رو می شه انتخاب کرد. برای نظم داشتن کارهامون فرض می کنیم همیشه انتخاب خانه ها از سمت چپ سطر شروع می شه. به عبارت دیگه با شروع از سمت چپ سطر اولین خانه ای که شرط رو برآورده کنه انتخاب می کنیم. به همین ترتیب سطرهای بعدی رو هم می چینیم. اگر به سطری رسیدیم که بر اساس چیدمان سطرهای قبلی هیچ خانه امنی برای مهره وجود نداشت ( یعنی همه خانه ها توسط مهره های قبلی تهدید می شدن ) یه مرحله به عقب بر می گردیم و مهره سطر قبل رو جابجا می کنیم. این کار هم با حرکت مهره به اولین خانه سمت چپ موقعیت فعلی که شرط رو برآورده کنه، انجام می شه. با ادامه دادن این روال و با جابجا کردن مهره ها به صورت منظم و بازگشتی تمامی حالتهای ممکنه به دست می یان.
برای پیاده سازی چنین الگوریتمی و تشخیص اینکه چه خانه هایی از سطر امن هستن روشهای مختلفی وجود داره. ساده ترینشون اینه که هر بار تمامی خانه هایی رو که امکان تهدید شدن از اونها وجود داره بررسی کنیم تا از قرار نداشتن مهره وزیر در اونها مطمئن باشیم. اما این روش اصلا کارا و بهینه نیست.
روش دیگه تعریف کردن صفحه شطرنج به صورت یه آرایه n در n هستش که خونه های امن و غیر امن با علامتگذاری مشخص می شن. هر بار که مهره ای رو صفحه قرار می گیره تمام خونه هایی که توسط این مهره تهدید می شن به صورت غیر امن علامتگذاری می شن. به این ترتیب می شه فهمید که هر خونه با توجه به چینش مهره های قبلی امن هست یا نه؟ اما این روش هم معایبی داره که باعث می شه به روش سوم رجوع کنیم. برای آشنایی با این معایب کافیه سعی کنید کد برنامه رو بنویسید!
در روش سوم که من ازش استفاده کردم، برای علامتگذاری خانه های امن و غیر امن از شیوه دیگه ای بهره می بریم. به این ترتیب که اقطار راست به چپ، چپ به راست و ستونها با شماره هایی مشخص می شن که کار علامتگذاری رو بسیار ساده می کنن. این روش بدون شک از کاراترین روشهای رسیدن به جواب مساله ماست. هم سرعت اجرای بالایی داره و هم حافظه مصرفی بسیار کم!
کدی که به زبان ++C درباره این مساله نوشته شده با استفاده از روش سوم تعداد جوابهای ممکن – و نه خود جوابها – برای مقادیر مختلف n رو مشخص می کنه. به عنوان مثال اگر n رو 8 وارد کنید خروجی برنامه 92 خواهد بود. توصیه می کنم برای nهای بزرگ برنامه رو امتحان نکنید! اگر n رو 16 وارد کنید بعد از گذشتن زمان زیادی عدد 14772512 روی صفحه نمایش چاپ می شه. یعنی در صفحه شطرنج 16 در 16 حدود ۱۵ میلیون حالت مختلف برای چیدمان صحیح وجود داره!!

عنوان پروژه: نمونه مسائل و حل آنها در سی شارپ
شرح مختصر : در این فایل 36 پروژه و قطعه کد سی شارپ جهت استفاده دانش آموزان، دانشجویان و علاقه مندان این زبان برنامه نویسی گردآوری شده است.
فهرست:
برنامه ای بنویسید که اعداد بین دو عدد را نمایش دهد
کمینه و بیشینه در یک آرایه را مشخص کند
نمایش اعداد زوج و اعداد فرد کوچکتر از 50
تشخیض مثلث متساوی الضلاع و متساوی الساقین
جستجو یک عدد در یک آرایه
جستجو یک دانشجو در آرایه بر حسب شماره دانشجویی
جمع و ضرب دو عدد
برنامه ای بنویسید که سن فرد را دریافت کند و پیر وجوان بودن آن را مشخص کند
برنامه ای بنوسید که 0 دانشجو و 4درس را وارد کرده ومعدل هر دانشجو و معدل کل را حساب کند ونمایش دهد
تعداد تکرار دو حلقه فور تو درتو
تعداد تکرار یک عدد در یک آرایه
مجموع خانه های یک آرایه
برنامه محاسبه فاکتوریل یک عدد
برنامه ای بنوسید که اعداد 11 و 11 و 33 و… نمایش دهد
معکوس یک عدد
تابع سازنده با مقدار ورودی
دستور جستجو و درج در یک آرایه از نوع دانشجویان
مجموع خانه های آرایه در برنامه اصلی
مربع اعداد یک تا 10
نمایش عدد اول کوچکتر از عدد ورودی
توان یک عدد
مقدار دهی به خانه های آرایه دوبعدی
مقایسه بین دو آرایه و نمایش اندیس های بزرگتر در آرایه سوم
نمایش اعداد 1 تا 50
نمایش اعداد از 50 تا 1
نمایش اعداد به توان 1
نمایش اعداد مضرب 2 از 100 به 1
نمایش روزه های هفته
نمایش یک خانه از آرایه
مثال زیگما
تعریف دانشجو به صورت خصوصی و مقدار دهی به آن
مرتب سازی ادقام آرایه ها
مقدار دهی به کلاس کارمند
برنامه جایگشت